Strategischer Ablauf und Ressourcen
Strategischer Ablauf und Ressourcenverwaltung
Generell sind die Geschriebenen Regeln Bindend, alles was nicht in den Regeln steht gilt Prinzipiel als Verboten. Bei Unklarheiten sind die Admins zu Konsultieren deren Entscheidungen sind Bindend. In unregelmässigen abständen kann es vorkommen das Regeln geändert werden oder Wichtige Informationen bekannt gegeben werden die für den Liga Betrieb unerlässlich sind oder bestehende Regeln ergenzen. Diese sind im Forum nachzulesen. Jeder Leader ist verpflichtet dieses Forum zu beobachten und die dort geschriebenen Informationen/Regeln zu den bestehenden Regeln aufzufassen.
Einheiten sind verpflichtet ihre Spielpartner in regelmigen Abständen zu wechseln.
Korrekte Regel Definition: Spielen zwei Einheiten z.B. CSJ und DK zwei Wochen gegeneinander und Spielen die UNA Kmpfe des jeweils anderen durch so hat sowohl CSJ als auch DK in der darauffolgenden Woche (der dritten hintereinander) einen anderen Spielpartner zu suchen um die UNA Kmpfe durchzuführen.
Das gilt selbstverständlich nicht, wen zwei Einheiten gegeneinander Kämpfen, die sich im Krieg befinden.
Worterklärung:
Eine strategische Runde ist eine Woche. Die Gesamtrunde ist ein Monat.
Eigene Planeten:
Eigene Planeten dürfen weder verkauft, vermietet, verschenkt oder sonst irgendwie anderen Einheiten zur Verfügung gestellt werden. Ein Planet darf nur aufgewertet werden solange er eine direkte Verbindung ins Eigenes Gebiet* hat (laut Sprungruten in Starview maximal 30LJ entfernt).
Werften:
Auf jeder Heimatwelt einer Einheit befindet sich eine 30 LJ-Werft (ebenso bei den Clans!).
Werften können auf jeder Industriewelt gebaut werden. Eine Werft kostet für die Clans und für die IS generell 1 Mrd. C-Bills.
Eine erweiterte Werft (60LJ) kostet generell 2 Mrd. C-Bills.
Bei Umrüstung von einer 30 LJ-SW auf 60 LJ-SF sind 1 Mrd. C-Bills zu entrichten.
Die Kosten können in Raten bezahlt werden, allerdings wird die Werft erst mit der letzten Zahlung gebaut. Das bauen der Werft dauert 4 Wochen, erst danach können SF gebaut werden.
Sprungschiffe und Springen:
Berechnungsgrundlage für Sprünge (Clan & IS) ist hier das Starview. Die Sprungschiffe und die Kriegschiffe sind an die im Starview festgelegten Ruten gebunden.
30 LJ-Sprungschiffe machen einen Sprung ber eine
Maximaldistanz von 30 LJ.
60 LJ-Sprungschiffe machen zwei Sprnge ber eine maximale Distanz von je
Sprung 30 LJ (sprich 2 x 30 LJ maximal, anhand der Verbindungslinien in der
PD)
Ohne eine 60 LJ-SW ist es nicht möglich, Sprungschiffe mit
60 LJ Sprungreichweite zu bauen.
Sollte eine Fraktion eine erweiterte Sprungschiffwerft (60
LJ-SW) gebaut haben, so werden die bereits vorhandenen Sprungschiffe NICHT
auf 60 LJ aufgewertet, außerdem verfügen nur die in dieser Werft gebauten
Schiffe über die nötige Technologie.
Schiffe, welche in einer normalen Werft gebaut werden,
haben nach wie vor eine Sprungkapazitt von 30 LJ. Ein Sprungschiff verfügt
über 30 Panzerpunkte.
30 LJ-Sprungschiffe kosten 350 Mio. C-Bills, 60
LJ-Sprungschiffe 450 Mio. C-Bills.
Das Aufrsten von 30 LJ auf 60 LJ-Sprungschiff kostet die
Differenz (100 Mio.). Dazu müssen sie im Zugformular auf "Reparieren"
gestellt werden. Sie müssen dazu keine eigene Werft anfliegen, sind jedoch
für 1 Runde gesperrt.
Ein Sprungschiff kann 3 Regimenter / 3 Cluster
transportieren.
Sprungschiffe werden im Bedarfsfall in einer Werft
repariert.
Innerhalb des eigenen HoheitsGebietes*, können
Einheiten ohne Sprungschiffe verlegt werden. Jeder so getätigter Transport
(sprich jede transportiere Einheit über maximal 30 LJ, auch wenn man selbst
60 LJ-Schiffe hat) greift auf "freie Händler" zurck und kostet 1.000.000
C-Bills. Bei den Händlertransporten gelten die gleichen Regeln wie für eigene Sprungschiffe. Sollen Einheiten Stationiert werden so muss es im Zugformular auch eindeutig, bei Bemerkung, Stationieren geschrieben werden, ansonsten sind die mit den Händlern Transportieren Einheiten am Zielort auf Transport. Eine Komandostrecke mit Händler,
ist nur einmal im Monat möglich, mit maximal 6 Einheiten und nur im eigenen
HoheitsGebiet*.
Um Angriffe zu starten sind jedoch eigene Sprungschiffe notwendig.
Mit 60 LJ Sprungschiffen ist es möglich, einen
gegnerischen Planeten zu überspringen um gleich einen Hinterlandplaneten
anzugreifen. Jedoch muss man für den Planeten, welchen man überspringen
möchte, einen Durchflugskampf absolvieren.
Hierbei wird das Sprungschiff vorerst sofort auf den Zielplaneten gesetzt,
wodurch dieser gesperrt wird.
Dieser Durchflugskampf ist aber innerhalb von 3 Tagen, ab bekannt werden des
Angriffes, durchzuführen. Versäumt die verteidigende Fraktion diese Frist,
so hat sie automatisch verloren, umgekehrt natürlich die Angreifer.
Gelingt der Durchflugskampf, so gilt der Zielplanet als angegriffen und der
eigentliche Kampf kann sofort beginnen.
Misslingt der Durchflugskampf, so wird das Sprungschiff mit nächster PD
automatisch auf den zu überspringenden Planeten zurück gesetzt und der
eigentliche Zielplanet ist sofort wieder frei für den Verteidiger. Wird der
darauffolgende Durchflugskampf (der zwingend Notwendig ist, da man sich auf
einem feindlichen Planeten befindet) gewonnen, so kann wieder der
ursprüngliche bzw. ein wahlweiser feindlicher Planet im Umkreis von 30 LJ
angegriffen werden. Der Kampf ist nicht notwendig, wenn man sich auf einen
eigenen Planeten zurckzieht. Es ist nicht möglich einen 60LJ entfernten
Planeten anzugreifen.
Danach treten die normalen Regeln des Durchflugskampfes in Kraft. Ein so
eventuell gewonnener Planet kann nicht zu einem Industrieplaneten
aufgewertet werden, außer er hat eine direkte maximale 30LJ Verbindung zum
eigenen Gebiet*.
Wartungskosten pro Sprungschiff sind der Strategiedatei zu entnehmen.
Stationierung von Einheiten:
Auf einem eigenen Planeten können beliebig viele Einheiten
stationiert werden. Werden auf einem Planeten keine Einheiten stationiert,
gibt es keine Gratis-Miliz. Keine Einheiten bedeuten keine Verteidigung.
Einheiten, welche auf einem Planeten stationiert werden
sollen, müssen im Zugformular mit "Stationieren" bewegt werden. Sind die
Einheiten mit "Transport" gekennzeichnet, befinden sie sich in ihren
Landungsschiffen an den Sprungschiffen im Weltraum. Diese können dann nicht
zu einer Verteidigung herangezogen werden.
Wird ein Planet angegriffen, so gilt er als gesperrt.
Ein nachträgliches hinfliegen von Einheiten ist nicht
erlaubt, der Planet ist für anfliegende Einheiten gesperrt, solange dort ein
Kampf gemeldet ist. Ebenso ist das Verlegen von Einheiten von einem
gesperrten Planeten aus nicht möglich.
Ist ein Kampf abgehandelt und das Kampfformular an den
Strategiefhrer gesandt, so ist der Planet wieder offen und er kann wieder
von allen Parteien angesprungen werden.
Auf eingeschlossenen Planeten können keine Einheiten mehr
aufgestellt werden. Die vorhandenen Einheiten können repariert werden,
jedoch nur ein einziges Mal. Ist eine dort befindliche Einheit einmal
zerstört, dann bleibt sie in dem Fall zerstört.
Sollte kein weiterer Angriff erfolgen mit der nächsten PD,
so ist wieder alles Freigeschalten.
Nachschub:
Der Nachschub (das Geld) ist für alle wirtschaftlichen
Belange wichtig.
Der Nachschub berechnet sich wie folgt:
Grundeinkommen: pro
normalen Planeten: 12.000.000 C-Bills
pro Industrieplaneten: 50.000.000
C-Bills
Es ist
möglich, die Wirtschaft zu optimieren und dadurch den Ausstoß zu erhöhen
(Optimierte Agrar: 25 Mio, Optimierte Ind: 100 Mio) damit mehr Geld in die
Staatskasse kommt. Um das zu erreichen muss jeder Planet einzeln aufgewertet
werden. Die Optimierung kostet pauschal 15.000.000 C-Bills für Normale,
sowie 45.000.000 C-Bills für Industrieplaneten.
Die Optimierung dauert jeweils einen Monat.
Zu Beginn einer neuen Strategierunde, jeweils am
Monatsanfang, erhält eine Gruppe dann ihr Kapital gutgeschrieben.
Auerdem ist es möglich, eine optimierte Agrarwelt zu
einer normalen Industriewelt aufzuwerten, wobei aber nur 10 % aller
Planeten, die eine Fraktion besitzt, Industriewelten sein knnen. Die Kosten
um eine Industriewelt aufzubauen belaufen sich auf 55.000.000 C-Bills.
Von der MBO Bank können Kredite gewährt werden.
Die maximale Höhe des Kredites betrgt 50% des Einkommens
eines Hauses und ist mit 10% verzinst.
Dieser Kredit muss dann in 10 Raten zurück bezahlt werden.
Es kann erst ein neuer Kredit aufgenommen werden, wenn der alte zurück
bezahlt wurde.
Forschung:
Erforscht werde müssen die verschiedenen Mechklassen sowie
die Hausmechs.
Zu Beginn verfügt jede Fraktion nur ber Light-Mechs, IS
ber IS-Light, Clan ber Clan-Light. Das bedeutet, bei einem Drop dürfen
auch nur die Mechs der jeweiligen Klasse verwendet werden, auch wenn man von
der Tonnageverteilung z.B. einen Medium mitnehmen könnte.
Es muss erst Geld und Zeit investiert werden, um die
anderen Klassen zu erforschen. Hierbei kann keine Klasse bersprungen werden
(also von Light auf Heavy). Es ist nur möglich von Light auf Medium, von
Medium auf Heavy, usw. zu forschen. Auch kann man erst die andere
Technologie erforschen, wenn man die eigene Klasse hierfür schon hat (z.B.
IS-Light => Clan Light, IS-Medium => Clan-Medium).
Folgende Tabelle gibt die Forschungskosten sowie die Dauer
wieder:
|
Klasse
|
Kosten
|
Dauer
|
|
Light
Medium
Heavy
Assault
|
100.000.000
200.000.000
300.000.000
500.000.000
|
1 Strategische Runde
2 Strategische Runden
3 Strategische Runden
4 Strategische Runden
|
Nach erforschen einer Mechklasse, steht diese dann bei den
Drops zur Verfgung.
Hausmechs:
Es kann in jeder Gewichtsklasse ein Hausmech lizenziert
werden die dann in einem Drop doppelt gefahren werden dürfen.
Für die Lizenz eines Mechs sind je nach Gewichtsklasse
folgende Kosten zu tragen:
|
Klasse
|
Kosten
|
|
Light
Medium
Heavy
Assault
|
60.000.000
100.000.000
200.000.000
400.000.000
|
Ein Hausmech kann an eine andere Fraktion verkauft werden,
wobei die Regel bestehen bleibt, dass jede Fraktion nur ber einen Hausmech
pro Gewichtsklasse verfgen kann. Preise für einen Verkauf sind frei
zwischen den Fraktionen verhandelbar.
Hat man einen Mech erforscht und will in der
Gewichtsklasse einen anderen Mech, so kann man durch Zukauf oder erneute
Forschung ihn erlangen. Der vorangegangene verfällt dann jedoch.
Kriegsschiffe:
Kriegsschiffe knnen entwickelt und gebaut werden um
feindliche Planeten unter Blockade zu stellen. Dort treten dann die selben
Auswirkungen ein, wie wenn ein Planet von eigenem Gebiet* abgeschnitten ist.
Das Kriegsschiff verhindert das Versorgungsgüter durchkommen. Ein Kriegsschiff alleine kann nur andere Sprungschiffe oder Kriegsschiffe Angreifen.
Ein Kriegsschiff kann nur durch
ein anderes Kriegsschiff "beseitigt" werden. In jeder Runde, in welcher sich
befeindete Kriegsschiffe in einem System befinden, verursacht es 20
Schadenspunkten bei einem feindlichen Kriegsschiff (sprich hat Fraktion A
zwei, Fraktion B ein Kriegsschiff, erleidet eines der beiden Kriegsschiffe
von Fraktion A 20 Schaden, das Schiff von Fraktion B 40 Schaden). Sind auf jeder Seite zwei Kriegsschiffe so erleiden alle Kriegschiffe pro Runde 20 Punkte Schaden
Ein Rückzug ist hier jeder Zeit möglich.
Ein
Kriegschiff kann auch normale Sprungschiffe Angreifen hier gilt: Das
Sprungschiff das Angegriffen wird kriegt pro runde 20 Punkte Schaden. Ein Rückzug des Sprungschiffes ist hier jeder Zeit mglich, ohne einen Rückzugskampf zu Spielen.
Ein Kriegsschiff verfügt ber 60 Panzerpunkte.
Startet man einen Angriff auf einen feindlichen Planeten
und ist dort ein Kriegsschiff stationiert, muss man einen Durchflugskampf
absolvieren um den Planeten angreifen zu knnen. Gelingt dieser nicht treten
die Auswirkungen wie beim Modul Durchflugskampf ein.
Die Kriegsschiffe können jedoch
keine Einheiten transportieren.
Ist in einer Flotte ein Kriegsschiff dabei entfällt der
Durchflugsskampf, ausser der Verteidiger hat dort ein Kriegsschiff stehen.
Um Truppen auf einen Planeten, der unter Blockade steht zu
transportieren, wird in der eigenen Flotte ein Kriegsschiff benötigt. Um
"Durch zu brechen" wird ein Durchflugsskampf gespielt, das gilt für die Einheit gegen die die Blockade gerichtet ist. Die Einheit die die Blockade durchfhrt, kann Einheiten auf den Blockierten Planten nachschieben.
Die Erforschung:
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Preis
|
Dauer
|
|
500.000.000
|
4 strategische Runden (4
Wochen)
|
Ein Kriegsschiff kann erst gebaut werden, wenn man eine 60
LJ-Schiffswerft besitzt. Die Baukosten pro Kriegsschiff betragen 500 Mio
C-Bills und es kann ber 60 LJ springen.
Ein Kriegsschiff verhält sich sonst wie ein Sprungschiff
und wird ebenso in der Werft produziert.
Wartungskosten pro Kriegsschiff sind der Strategiedatei zur entnehmen
Terraforming:
Planeten, welche als "unbewohnbar" ausgewiesen werden,
sind durch die Verwüstungen der SARC´S radioaktiv verseucht.
Diese können durch Terraforming wieder bewohnbar gemacht werden. Das
Terraforming kann nur an Planeten durchgeführt werden die nicht weiter als
30LJ vom eigenen
Gebiet*
entfernt sind. Eine Ausnahme hiervon bilden die Clan Heimatwelten, da diese
für die Clans eine Starke kulturelle und geschichtliche Bedeutung haben.
Die Kosten für Terraforming belaufen sich auf 50 Mio
C-Bills. Es muss ein eigenes Sprungschiff in das System springen und dort
den Vorgang starten. Bis ein Planet besiedelbar ist vergehen 4 Runden.
Solange hat das Sprungschiff dort zu bleiben.
Es ist auch mglich ein lediglich zu Terraforming-Zwecken
optimiertes Sprungschiff zu bauen. Dieses kann keine Truppen transportieren,
halbiert die Terraformingzeit jedoch auf zwei Wochen. Solange hat das
Terraformingschiff dort zu bleiben. Es kostet in der Erforschung 500 Mio,
bei einer Dauer von 4 strategischen Wochen. Die Produktionskosten belaufen
sich dann pro Schiff auf 400 Mio C-Bills. Ein Terraformingschiff hat nur
eine Reichweite von 30LJ pro Sprung und kann nicht auf 60LJ umgerstet
werden, selbst wenn es in einer 60LJ Werft gebaut wird.
Es ist mglich
Kolonien* zu besitzen.
Spionage /
Spionageabwehr:
Es obliegt einer Fraktion selbst, Spionage, sowie
Spionageabwehr durchzurhren. Je nach eingesetztem Kapital ist diese dann
besser, oder schlechter.
Bei einer Spionage werden die beiden Kapitale ins
Verhältnis gesetzt, um zu ermitteln, ob die Spionage gelingt, oder nicht.
Spionageabwehr:
Die Spionageabwehr funktioniert nur in einer
Strategierunde, wenn sie auch bezahlt wurde. Sie ist eine Gesamtabwehr im
ganzen Herrschaftsbereich und muss nicht für jeden einzelnen Planeten
entrichtet werden. Je höher das eingesetzte Kapital, desto höher ist die
Wahrscheinlichkeit, dass Spione enttarnt und unschädlich gemacht werden.
Wird ein Spion gefasst, so wird sein Auftraggeber bekannt.
Spionage:
Diese erfolgt auf einen einzelnen Planeten. Will man
mehrere Planeten ausspionieren, so muss für jeden einzeln Kapital entrichtet
werden.
Je höher das eingesetzte Kapital, desto hher ist die
Wahrscheinlichkeit, dass die Spionage gelingt.
Gelingt die Spionage, so bekommt man die Daten des
jeweiligen Planeten inklusive der darauf stationierten Einheiten.
Durch fortwährende Spionage über drei Runden, kann ein
Aufruhr auf einem Planeten erwirkt werden, wodurch sich der Planet als
unabhängig erklärt.
Dies muss aber im Zugformular angemerkt werden.
Neuaufstellung
und Reparatur von Regimentern / Clustern:
Mit dem vorhandenen Geld können neue Einheiten ausgehoben,
bzw. beschädigte Einheiten repariert werden. Jedoch fallen monatlich für
jegliche Einheit auch "Wartungs- und Instandhaltungskosten" an.
Die Kosten belaufen sich auf:
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Klasse
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Neuaufstellung
|
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Light
Medium
Heavy
Assault
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40.000.000 C-Bills
70.000.000 C-Bills
100.000.000 C-Bills
180.000.000 C-Bills
|
Die Wartungkosten sind der Strategiedatei zur entnehmen.
Das Aufstellen von neuen Einheiten ist ausnahmslos auf
eigenen Industrieplaneten gestattet. Einheiten sind auf eine Maximalgröße
von 20 Mechs beschränkt.
Reparieren kann man Einheiten auf allen eigenen Planeten,
sowie auf Planeten von Verbündeten.
Die Reparaturkosten pro Mech errechnen sich aus den
Einheitskosten, dividiert durch zwanzig.
Auf Planeten welche eingeschlossen sind, also vom eigenen
Gebiet* abgeschnitten, knnen keine Einheiten mehr aufgestellt, lediglich
repariert werden. Ist eine Einheit zerstrt, so bleibt sie zerstrt.
Außerdem kann man Infanterie-Einheiten aufstellen
(jegliche Art Battlearmors.). Diese müssen nicht erforscht werden, umfassen
40 Mann und kosten 2 Mio C-Bills. Sie können als Ersatz fr die Miliz
verwendet werden. Auf jedem Planten ist es maximal möglich eine dieser
Einheiten auszuheben. Jedoch können sie nicht bewegt werden.
Aktionssperre:
Eine Einheit welche eine Aktion vollzogen hat (Transport,
Angriff, Aufstellung, Reparatur) obliegt einer Sperrfrist von einer Woche
bevor sie eine weitere Aktion vornehmen kann. Davon ist sie nur ausgenommen,
sofern es sich bei der geplanten Aktion um einen Rückzug handelt, dieser
kann trotz Sperrfrist zu eigenem oder alliiertem Gebiet* vollzogen werden,
wen ein Sprungschiff im Orbit ist.
Ist kein Sprungschiff im Orbit werden automatisch pro
Einheit Freie Händler genommen und der doppelte Preis verrechnet (2.000.000
C-Bills). Das ist jedoch im Zugformular als normaler Zug einzutragen.
Ein Rückzug auf eigenes Gebiet* ist immer möglich. Zieht man sich ohne Kampf zurück so werden Pro Verteidigende oder angreifenden Einheit 25% der aktuellen stärke abgezogen.
Ablauf
der Runden:
Eine Gesamtrunde dauert 1 Monat, und beginnt immer am 1.
eines Monats. Eine strategische Runde dauert immer 1 Woche. In jeder
strategischen Runde können von Montag 00:01 bis Freitag 23:59 Züge
eingereicht werden, welche dann in der wöchentlich erscheinenden Planet Data
(PD) eingearbeitet werden. Züge die am Wochenende eingereicht werden, werden
nicht bearbeitet und vom jeweiligen Admin gelöscht.
Alle Züge werden am Samstag und Sonntag dann zeitgleich
bearbeitet. Es spielt also keine Rolle, ob jemand den Zug am Montag
einreicht, oder am Freitag. Dadurch entsteht kein Vorteil für eine Partei
(das Prinzip "Wer zuerst kommt, malt zuerst" ist nicht zutreffend). Es gilt
das Prinzip "Wer bis Freitag 23:59 einen Zug eingereicht hat, dessen Zug
wird am Wochenende bearbeitet.
Eine Einheit hat nach eine strategischen Aktion eine
Sperre von 1 Woche. (beinhaltet: Transport, Neuaufstellung, Reparatur,
Rckzug, usw.)
Bei Angriffen, ist der entsprechende Planet bis zum
endgltigen Ende der Kämpfe gesperrt. Es können dann keine weiteren Truppen
auf dem Planeten Landen, repariert werden, oder vom Planeten abgezogen
werden.
Der Planet ist nach einem Kampf sofort wieder frei sobald
das Ergebnisformular beim Strategiefhrer angekommen ist und er dies in der
PD eingetragen hat.
Bei einer eventuellen Bergung darf diese nur bei der
Tonnage niedrigsten vorhandenen Einheit verteilt werden, damit ist die
Klasse gemeint. Hat diese Einheit schon Maximalstrke, so darf das Bergegut
auf die nächst höhere Einheit verteilt werden. Hierbei spielt es keine Rolle ob man mit Assaults oder mit einer anderen gewichtsklasse gespielt hat.
Beispiel:
CSJ vs DK: CSJ greift mit A und H und verliert dabei 9H und 5A die bergung beträgt (als Beispiel) 10Mechs diese werden zuerst auf die H verteilt bis die Einheit auf 20 gewachsen ist dannerst wirden die übrigen Mechs auf die Assaults Verteilt. Ist im Ergebnisformular was anderes vermerkt wird es Ignoriert und vom Strategieführer korigiert in die PD Eingetragen.
Das zusenden der Formulare wie Strategieformular oder
Kampfformular hat gepackt zu erfolgen und als Anhang bei einem Mail an den
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Bezug der Mail
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Name der Datei
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Strategische Meldung:
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#Z: IVS_01012003
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IVS_01012003.xls
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Ergebnismeldung:
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#R: Planetenname_Angreifer
(IVS) _Verteidiger (IKC)
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Planetenname_IVS_IKC.xls
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Meldung eines festgestellten Fehlers:
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#Fehler:
Dateiname_Gruppe(ILA)
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Sprungrouten:
Die Sprungrouten sind nach der Planetdata (eingestellt auf
30 LJ) einzuhalten.
Rückzug:
Ein Rückzug von einem Planeten ist prinzipiell jederzeit
mglich. Ausgenommen davon ist ein Planet, der unter Blockade steht. Um dort
einen Rückzug einzuleiten, benötigt es ein eigenes Kriegsschiff um
durchzubrechen mit dem Modul durchflugskampf.
Ist man der Verteidiger und steht
einer Invasion durch einen übermchtigen Gegner gegenber, so kann man seine
Einheiten einfach evakuieren (Verdeutlichung: Radar entdeckt eine große
Anzahl feindlicher Schiffe im Anflug, Kommandant befiehlt sofortige
Evakuierung und überlsst den Planeten dem Angreifer). Dies kann nur in der
ersten Woche erfolgen. Bei einem Rückzug nach dieser Woche ohne Kampf werden
die HHälfte
der beteiligten Mechs des Verteidigers abgezogen.
Greift man einen Planeten an, so muss man zuerst mit JEDER
eingesetzten Einheit, die auf Angriff steht, eine Welle kämpfen, ehe man die
Einheiten zurück ziehen kann. Dies kann nur in der ersten Woche erfolgen.
Bei einem Rückzug nach dieser Woche ohne Kampf werden die Hälfte der
beteiligten Mechs des Angreifers abgezogen. Schäden werden normal
verrechnet. Kein Bergegut für den Angreifer.
(Verdeutlichung: Angreifer muss erst auf dem Planeten landen, Einheiten
ausschiffen und dem Feind gegenber stehen, um dessen Stärke zu erkennen.
Danach verteidigt 1/4 der Truppen, während der Rest verschifft wird)
Sobald ein Rückzug angekndigt wird, wobei alle Truppen den Rückzug antreten, ist der Planet frei und kann von anderen Einheiten Angegriffen werden. Die sich zurckziehende Einheit hat Ihre Truppen sofort vom Planeten abzuziehen und hat kein Anspruch auf ein eventuelles Eingreifen in einem nachfolgenden Kampf. Außer Sie greift, mit dem Nachfolgenden Zug, den Planeten mit anderen Truppen an. Hier ist es egal wie es im Forum geschrieben würde, es muss aber im Forum eingetragen werden, ein Rückzug erfolgt immer und unwiederruflich SOFORT nicht mit dem Nächsten oder einen Späteren Zug. Der Rückzug hat vom Strategieführer dem Admin bekanntgegeben zu werden dürch Einreichung eines Zugformulars, geschieht dies nicht und die Truppen werden auf diesem Planeten vergessen so hat die Partei mit einer Straffe von 200Mil. Cbills zu rechnen.
Wenn bei einem Angriff von drei Einheiten z.B. zwei auf
Transport gestellt sind, so ist es möglich bei Bedarf diese mit einem
neuerlichen Zug am Angriff teilnehmen zu lassen. Natürlich wird dieser Zug
erst mit der nächsten erscheinenden PD gültig. In dem Fall ist jedoch
mindestens ein Rückzugskampf zwingend erforderlich (oder ein Kampf bis zur
vollständigen Vernichtung der ersten eingesetzten Einheit). Der Planet ist
während dieser Zeit nach wie vor gesperrt, es können weder Einheiten
nachgeschifft werden, noch neu Aufgestellt. Der Verteidiger kann lediglich
eine Reparatur der stationierten Einheiten durchführen. Diese Reparatur kann
aber in jeder solchen "Kampfpause" durchgeführt werden, und nicht wie bei
einer Blockade lediglich einmal.
*Definition "Eigenes Gebiet":
Eigenes Gebiet sind alle eigenen Planeten, welche eine
direkte Verbindung (über eben eigene Planeten mit maximal einem Gasriesen
dazwischen) zum Hauptplaneten der jeweiligen Unit haben. Sobald ein Planet
einmal zum eigenen Reich gehört, verbleibt er im eigenen Reich, auch wenn
die direkte Verbindung zur Hauptwelt gekappt wird. (z. B. ein Staat wird
durch einen Angriff geteilt, so sind beide Hälften eigenes Reich).
*Definition "Kolonie":
Eine Kolonie hat keine Verbindung zum eigenen Reich. Hier ist es nicht
mglich die Planeten mehr als bis zur verbesserten Agrarwelt aufzuwerten. Es
ist möglich auf diesen Planeten Einheiten zu reparieren, jedoch keine neuen
Aufzustellen, ausgenommen von Infanterie. Eine Kolonie kann entstehen durch
Eroberung von fremden Planeten, wenn es ohne durchgehende Verbindung zum
eigenen Reich passiert.
Erobert man eine Industriewelt, so ist diese natürlich zum Aufstellen
eigener Einheiten verwendbar. Hier muss sie jedoch von 5 Koloniewelten
untersttzt werden, damit sie produzieren kann.
Ausgenommen von der "Kolonie"-Regel sind die
Clanheimatwelten, das Jarnvolk, die Hansetic Liga, Nueva Castile, die Pentagonwelten, die Marianische Hegeonie und die Lothische Liga. Diese gehören automatisch zum eigenen Reich.
©Mechwarrior-Battletech-Online,
MBO Germany, 13.04.2009 16:07
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