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 Kampfmodule

Kampfmodule

Generell sind die Geschriebenen Regeln Bindend, alles was nicht in den Regeln steht gilt Prinzipiel als Verboten. Bei Unklarheiten sind die Admins zu Konsultieren deren Entscheidungen sind Bindend. In unregelmässigen abständen kann es vorkommen das Regeln geändert werden oder Wichtige Informationen bekannt gegeben werden die für den Liga Betrieb unerlässlich sind oder bestehende Regeln ergenzen. Diese sind im Forum nachzulesen. Jeder Leader ist verpflichtet dieses Forum zu beobachten und die dort geschriebenen Informationen/Regeln zu den bestehenden Regeln aufzufassen.

Planetary Assault

Das ein Standartangriff der zur Eroberung eines Planeten führt. Die Karten, sowie Einstellungen für den Kampf werden durch die Admins vorgegeben. Hierbei siegt die Partei, welche schlussendlich den letzten einsatzfähigen Mech auf dem Planeten hat (Egal ob durch Vernichtung sämtlicher Gegner oder durch Rückzug der Verteidiger)

 

Aufklärung

Eine Aufklärung kann nur im Umkreis von 60 LJ einer eigenen, leichten Mecheinheit durchgeführt werden. Davon wird kein Angriffsslot belegt und es ist kein Sprungschiff dazu notwendig, jedoch darf die entsprechende Einheit nicht an einem folgenden Angriff beteiligt sein. Der Kampf muss innerhalb von 3 Tagen durchgeführt werden.

Gespielt wird auf einer großen Karte. Die Angreifer (also die aufklärende Einheit) setzt 4 Spieler ein, welche 140 Tonnen zur Verfügung haben.
Die Verteidiger setzten so viele Spieler ein, wie sie Einheiten auf dem Planeten stationiert haben, oder einen Dividenden davon. Jeder Verteidiger darf  einen Mech zwischen 50 und 80 Tonnen frei wählen.
Gespielt wird 20 Minuten (Server ist auf 25 Minuten einzustellen. Auf beiderseitiges Go, aber spätestens nach 5 Minuten, startet das Spiel).
Aufgabe der Angreifer ist es nun die Verteidiger zu finden, die Mechs zu identifizieren und dessen Namen in den Chat zu schreiben. Danach muss mindestens ein Angreifer bis zum Ablauf der 20 Minuten überleben, um die Daten zu erhalten.
Aufgabe der Verteidiger ist es entweder nicht entdeckt zu werden oder die Angreifer vollständig zu vernichten.

Gewinnt der Angreifer, so werden ihm die Daten der Einheiten übermittelt, welche er entdeckte (natürlich ist auch ein Teilsieg möglich, wenn nur eine Einheit erkannt wird). Außerdem wird der Planet für die nächste Runde für den Verteidiger gesperrt, sodass dieser keine Truppen nachziehen kann. Der Angreifer kann aber, wenn ein Angriffsslot vorhanden ist, einen Angriff auf den Planeten melden.

Verliert der Angreifer, so erhält er keine Daten und dem Verteidiger wird der Ausgangsplanet der Spionage bekannt gegeben.

Werden Mechs abgeschossen, so sind diese in einem Kampfformular als Verlust einzutragen und an den zuständigen Admin zu senden (Bergerecht hat jedoch der Verteidiger, egal wie es endet). Das Kampfformular füllt der Verteidiger aus.

Aufklärung ist nur einmal pro strategischer Runde möglich.
Eine Aufklärung wird nicht als Kampf in die PD eingetragen.

 

Zerstörung von Industrie:

Zuerst muss ein Durchflugskampf durchgeführt und gewonnen werden.

Danach werden je fünf Wellen auf drei Missionplay-Karten gespielt. Es müssen auf jeder Karte mindestens drei Wellen durch den Angreifer gewonnen werden, damit die Industrie vollständig zerstört ist.
Es können nur jene Einheiten verwendet werden, welche vom Angreifer eingesetzt wurden, beziehungsweise vom Verteidiger auf dem Planeten stationiert sind.
Abgeschossene Mechs während der Missionplay-Karten werden ganz normal von den jeweiligen Einheiten als Verlust abgezogen.
Das Bergegut fällt dem Verteidiger zu (es sei der Planet wird noch zusätzlich erobert).
Wird nur auf einer der drei Karten gewonnen, so wirft der Planet die nächste Runde keinen Nachschub ab. Wird auf zwei Karten gewonnen, wirft er für drei Runden keinen Nachschub ab.
Gewinnt man alle drei Karten, so ist die Industrie zerstört und muss neu aufgebaut werden (sprich optimierter Agrarplanet).

 

Erbeutung von Nachschub:

Es ist möglich von einem Industrieplaneten Nachschub zu erbeuten in Form von Geld.
Die Erbeutung von Nachschub belegt keinen Angriffsslot, ist jedoch nur mit einer leichten Mecheinheit im Umkreis von 60 Lichtjahren möglich. Hierzu muss die Einheit nicht verlegt werden, also ist kein Sprungschiff von Nöten.

Ablauf:
Min. 3 Piloten auf jeder Seite sind Pflicht
150T bei 3 Piloten auf jeder Seite (50t mehr für jeden weiteren Spieler)
5 einzelne Wellen. (Kein Zeitlimit, nach jeder Welle können die Mechs gewechselt werden.)

Der Angreifer gewinnt, wenn er mindestens 3 Wellen für sich entscheidet. Bei einem Erfolg erhält der Angreifer den Ausstoß des Planeten, dem Verteidiger wird dieser vom Kapital abgezogen.

Abgeschossene Angreifer werden in einem Kampfformular von der angreifenden Einheit abgezogen, kein Bergerecht.
Abgeschossene Verteidiger werden nicht berücksichtigt (private Wachmannschaften der Industrieinhaber)

Erbeutung von Nachschub ist nur einmal pro Gesamtrunde möglich.
Der Versuche einer Erbeutung von Nachschub wird nicht als Kampf in die PD eingetragen.

 

Piratenjagd:

Es ist möglich Jagd auf Piraten zu machen, indem man mit eigenen Einheiten Angriffe auf eigene Planeten ausübt.
Es ist maximal möglich drei solcher Angriffe pro strategische Runde auszuführen, diese werden jedoch nicht vom Angriffsslots abgezogen.
Außerdem ist dazu eine eigene Einheit nötig, welche diese Angriffe ausführt (1 Einheit = 1 Angriff)

Trifft einer dieser Angriffe ein System, über dem gerade Piraten stehen, so kommt es zum Kampf.

 

Modul Hinterlandangriff:

Es ist möglich einen Planeten im Hinterland eines Feindes anzugreifen, wobei man maximal 1 Sprungschiff voll auf diesen einen Planeten ziehen kann. Jedes so eingesetzte Sprungschiff belegt einen Kampfslot, somit ist es möglich einen Frontplaneten zu überspringen und im Umkreis von 60 LJ einen Planeten anzugreifen. Voraussetzung hierfür sind 60LJ-Sprungschiffe, sowie dass der übersprungene Planet nicht umkämpft ist.

Ein so eventuell gewonnener Planet kann nicht zu einem Industrieplaneten aufgewertet werden, außer er hat eine direkte maximale 30LJ Verbindung zum eigenen Gebiet.

Der Hinterlandangriff kann nur einmal im Monat durchgeführt werden.

 

Durchflugskampf:

Will man durch ein fremdes System springen, ohne Durchflugsrecht gewährt bekommen zu haben, muss man einen Durchflugskampf ausführen.

Ablauf:
Mindestens 4 Spieler
Jeder Spieler erhält ein Light Mech, für jeden weiteren Spieler wird ein weiterer Light hinzugefügt.
Zeit: 15 Minuten

Der Verteidiger hat, wenn nichts anderes auf dem Planeten steht, immer die gleiche Tech wie der Angreifer.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Gespielt wird mit Wellen AUS, nicht im WRS! In dem Modul geht es darum soviele Punkte, in 15 Minuten, wie möglich zu machen.

Gewinnen die Angreifer, so kann das Schiff ungehindert weiter springen.
Gewinnen die Verteidiger, so erleidet das Sprungschiff 10 Schadenspunkte. Außerdem erleidet jede transportierte Einheit 2 Mechs Verlust.
Solange der Durchflugskampf nicht gewonnen wird, kann das Schiff nicht weiter springen (sprich, in der nächsten Runde muss man wieder einen Durchflugskampf absolvieren, ehe man einen neuen Zug für die Einheit einreichen kann)
Einzige Ausnahme davon ist ein Rückzug auf eigenes Gebiet.
Wird ein Sprungschiff bei einem Durchflugskampf zerstört, so werden auch sämtliche transportierten Einheiten zerstört.

Dieser Kampf belegt keinen Angriffsslot.

Ein so eventuell gewonnener Planet kann nicht zu einem Industrieplaneten aufgewertet werden, außer er hat eine direkte maximale 30LJ Verbindung zum eigenen Gebiet.

 

Milizkampf

Ein Kampf gegen Infanterie erfolgt immer im Respawn-Modus, wobei die Infanterie mehr Spieler auf dem Feld hat:

Mechs

Infanterie

4
5
6
7

6
7
9
11

 Beim Milizkampf, auf Seiten der Miliz, ist die Jumpjet Regel Außerkraft gesetzt.

 

Reliktkampf:

Es gibt auf der PD ausgewiesene Reliktwelten, welche von den SARC gehalten werden.
Diese Welten können ganz normal erobert werden, sind danach aber gewöhnliche Planeten.
Mit dem Modul Reliktkampf kann eine Fraktion versuchen, ein Relikt von dem Planeten zu bergen und dadurch verschiedene Belohnungen erhalten.

Ein Reliktkampf belegt keinen Kampfslot und kann an einem Abend durchgeführt werden, sofern das vorhergegangene Modul gewonnen wurde. Es muss keine Woche oder mehr dazwischen gewartet werden. Im optimalen Fall sollte es in einem Zug durchführbar sein (an einem Abend)

Ein Reliktkampf läuft wie folgt ab, wobei die Sonderregelung für die unbekannte Macht außer Kraft gesetzt wird (ausgenommen Reliktraubmodul):

Zu allererst muss ein Durchflugskampf durchgeführt und gewonnen werden.
Danach muss eine Aufklärung durchgeführt und gewonnen werden.
In weiterer Folge ist ein Reliktraub zu beschreiten und zu gewinnen.

Reliktraubmodul:
Die Sonderregeln sind aktiv.
Gespielt wird auf einer großen Karte.
Hierbei handelt es sich um einen normalen Kampf wobei ein Mech der "SARC" als Ziel vor dem Kampf bekannt gegeben wird. Der Angreifer hat die Aufgabe dieses Ziel zu zerstören und mit mindestens einem Mech, bis zum Ende der Zeit, zu überleben.
Zuerst joinen die Verteidiger und haben 5 Minuten Zeit sich zu verstecken (mindestens 1500m von der eigenen Dropzone). Wenn das abgeschlossen ist, joinen die Angreifer. Diese haben dann ab dem "Go" 20 Minuten Zeit, ihre Gegner zu finden, das Ziel zu Zerstören und dann zu Überleben.

Alternativ führt auch eine gewonnene Welle zum Sieg. Es ist auch nur maximal eine Welle zu spielen.

Gelingt es einer Fraktion alle Kämpfe siegreich für sich zu entscheiden, so bekommt sie eine Belohnung.

Die abgeschossenen Mechs werden ganz normal von den jeweiligen Einheiten abgezogen. Es besteht kein Bergerecht.
Es ist zu berücksichtigen, dass das Aufklärungsmodul nur möglich ist, wenn eine Light-Mecheinheit am Reliktkampf beteiligt ist.

©Mechwarrior-Battletech-Online, MBO Germany 20.09.2008 20:29:44

 

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