Kampfmodule
Generell sind die Geschriebenen Regeln Bindend, alles was nicht in den Regeln steht gilt Prinzipiel als Verboten. Bei Unklarheiten sind die Admins zu Konsultieren deren Entscheidungen sind Bindend. In unregelmässigen abständen kann es vorkommen das Regeln geändert werden oder Wichtige Informationen bekannt gegeben werden die für den Liga Betrieb unerlässlich sind oder bestehende Regeln ergenzen. Diese sind im Forum nachzulesen. Jeder Leader ist verpflichtet dieses Forum zu beobachten und die dort geschriebenen Informationen/Regeln zu den bestehenden Regeln aufzufassen.
Planetary Assault
Das ein Standartangriff der zur Eroberung eines Planeten führt. Die Karten,
sowie Einstellungen für den Kampf werden durch die
Admins vorgegeben. Hierbei siegt die Partei, welche schlussendlich
den letzten einsatzfähigen Mech auf dem Planeten
hat (Egal ob durch Vernichtung sämtlicher Gegner oder durch Rückzug der
Verteidiger)
Aufklärung
Eine Aufklärung kann nur im Umkreis von 60 LJ einer eigenen, leichten
Mecheinheit durchgeführt werden. Davon wird kein
Angriffsslot belegt und es ist kein Sprungschiff dazu notwendig, jedoch darf
die entsprechende Einheit nicht an einem folgenden Angriff beteiligt sein.
Der Kampf muss innerhalb von 3 Tagen durchgeführt werden.
Gespielt wird auf einer großen Karte. Die Angreifer (also die aufklärende
Einheit) setzt 4 Spieler ein, welche 140 Tonnen zur Verfügung haben.
Die Verteidiger setzten so viele Spieler ein, wie sie Einheiten auf dem
Planeten stationiert haben, oder einen Dividenden davon. Jeder Verteidiger
darf einen Mech zwischen
50 und 80 Tonnen frei wählen.
Gespielt wird 20 Minuten (Server ist auf 25 Minuten einzustellen. Auf
beiderseitiges Go, aber spätestens nach 5 Minuten, startet das Spiel).
Aufgabe der Angreifer ist es nun die Verteidiger zu finden, die Mechs zu
identifizieren und dessen Namen in den Chat zu schreiben. Danach muss
mindestens ein Angreifer bis zum Ablauf der 20 Minuten überleben, um die
Daten zu erhalten.
Aufgabe der Verteidiger ist es entweder nicht entdeckt zu werden oder die
Angreifer vollständig zu vernichten.
Gewinnt der Angreifer, so werden ihm die Daten der Einheiten übermittelt,
welche er entdeckte (natürlich ist auch ein Teilsieg möglich, wenn nur eine
Einheit erkannt wird). Außerdem wird der Planet für die nächste Runde für
den Verteidiger gesperrt, sodass dieser keine Truppen nachziehen kann. Der
Angreifer kann aber, wenn ein Angriffsslot vorhanden ist, einen Angriff auf
den Planeten melden.
Verliert der Angreifer, so erhält er keine Daten und dem Verteidiger wird
der Ausgangsplanet der Spionage bekannt gegeben.
Werden Mechs abgeschossen, so sind diese in einem Kampfformular als Verlust
einzutragen und an den zuständigen Admin zu senden (Bergerecht hat jedoch
der Verteidiger, egal wie es endet). Das Kampfformular füllt der Verteidiger
aus.
Aufklärung ist nur einmal pro strategischer Runde
möglich.
Eine Aufklärung wird nicht als Kampf in die PD eingetragen.
Zerstörung von Industrie:
Zuerst muss ein Durchflugskampf durchgeführt und gewonnen werden.
Danach werden je fünf Wellen auf drei Missionplay-Karten
gespielt. Es müssen auf jeder Karte mindestens drei Wellen durch den
Angreifer gewonnen werden, damit die Industrie vollständig zerstört ist.
Es können nur jene Einheiten verwendet werden, welche vom Angreifer
eingesetzt wurden, beziehungsweise vom Verteidiger auf dem Planeten
stationiert sind.
Abgeschossene Mechs während der Missionplay-Karten
werden ganz normal von den jeweiligen Einheiten als Verlust abgezogen.
Das Bergegut fällt dem Verteidiger zu (es sei
der Planet wird noch zusätzlich erobert).
Wird nur auf einer der drei Karten gewonnen, so wirft der Planet die nächste
Runde keinen Nachschub ab. Wird auf zwei Karten gewonnen, wirft er für drei
Runden keinen Nachschub ab.
Gewinnt man alle drei Karten, so ist die Industrie zerstört und muss neu
aufgebaut werden (sprich optimierter Agrarplanet).
Erbeutung von Nachschub:
Es
ist möglich von einem Industrieplaneten Nachschub zu erbeuten in Form von
Geld.
Die Erbeutung von Nachschub belegt keinen Angriffsslot, ist jedoch nur mit
einer leichten Mecheinheit im Umkreis von 60
Lichtjahren möglich. Hierzu muss die Einheit nicht verlegt werden, also ist
kein Sprungschiff von Nöten.
Ablauf:
Min. 3 Piloten auf jeder Seite sind Pflicht
150T bei 3 Piloten auf jeder Seite (50t mehr für jeden weiteren Spieler)
5 einzelne Wellen. (Kein Zeitlimit, nach jeder
Welle können die Mechs gewechselt werden.)
Der Angreifer gewinnt, wenn er mindestens 3 Wellen für sich entscheidet. Bei
einem Erfolg erhält der Angreifer den Ausstoß des Planeten, dem Verteidiger
wird dieser vom Kapital abgezogen.
Abgeschossene Angreifer werden in einem Kampfformular von der angreifenden
Einheit abgezogen, kein Bergerecht.
Abgeschossene Verteidiger werden nicht berücksichtigt (private
Wachmannschaften der Industrieinhaber)
Erbeutung von Nachschub ist nur einmal pro Gesamtrunde möglich.
Der Versuche einer Erbeutung von Nachschub wird nicht als Kampf in die PD
eingetragen.
Piratenjagd:
Es
ist möglich Jagd auf Piraten zu machen, indem man mit eigenen Einheiten
Angriffe auf eigene Planeten ausübt.
Es ist maximal möglich drei solcher Angriffe pro strategische Runde
auszuführen, diese werden jedoch nicht vom Angriffsslots abgezogen.
Außerdem ist dazu eine eigene Einheit nötig, welche diese Angriffe ausführt
(1 Einheit = 1 Angriff)
Trifft einer dieser Angriffe ein System, über dem gerade Piraten stehen, so
kommt es zum Kampf.
Modul
Hinterlandangriff:
Es
ist möglich einen Planeten im Hinterland eines Feindes anzugreifen, wobei
man maximal 1 Sprungschiff voll auf diesen einen Planeten ziehen kann. Jedes
so eingesetzte Sprungschiff belegt einen Kampfslot,
somit ist es möglich einen Frontplaneten zu überspringen und im Umkreis von
60 LJ einen Planeten anzugreifen. Voraussetzung hierfür sind
60LJ-Sprungschiffe, sowie dass der übersprungene Planet nicht umkämpft ist.
Ein so eventuell gewonnener Planet kann nicht zu einem Industrieplaneten
aufgewertet werden, außer er hat eine direkte maximale 30LJ Verbindung zum
eigenen Gebiet.
Der Hinterlandangriff kann nur einmal im Monat
durchgeführt werden.
Durchflugskampf:
Will man durch ein fremdes System springen, ohne Durchflugsrecht gewährt
bekommen zu haben, muss man einen Durchflugskampf ausführen.
Ablauf:
Mindestens 4 Spieler
Jeder Spieler erhält ein Light Mech, für jeden
weiteren Spieler wird ein weiterer Light hinzugefügt.
Zeit: 15 Minuten
Der Verteidiger hat, wenn nichts anderes auf dem Planeten steht, immer die
gleiche Tech wie der Angreifer.
Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Gespielt wird mit Wellen AUS, nicht im WRS! In dem Modul geht es darum soviele Punkte, in 15 Minuten, wie möglich zu machen.
Gewinnen die Angreifer, so kann das Schiff ungehindert weiter springen.
Gewinnen die Verteidiger, so erleidet das Sprungschiff 10 Schadenspunkte.
Außerdem erleidet jede transportierte Einheit 2 Mechs Verlust.
Solange der Durchflugskampf nicht gewonnen wird, kann das Schiff nicht
weiter springen (sprich, in der nächsten Runde muss man wieder einen
Durchflugskampf absolvieren, ehe man einen neuen Zug für die Einheit
einreichen kann)
Einzige Ausnahme davon ist ein Rückzug auf eigenes Gebiet.
Wird ein Sprungschiff bei einem Durchflugskampf zerstört, so werden auch
sämtliche transportierten Einheiten zerstört.
Dieser Kampf belegt keinen Angriffsslot.
Ein so eventuell gewonnener Planet kann nicht zu einem Industrieplaneten
aufgewertet werden, außer er hat eine direkte maximale 30LJ Verbindung zum
eigenen Gebiet.
Milizkampf
Ein Kampf gegen Infanterie erfolgt immer im Respawn-Modus,
wobei die Infanterie mehr Spieler auf dem Feld hat:
|
Mechs
|
Infanterie
|
|
4
5
6
7
|
6
7
9
11
|
Beim
Milizkampf, auf Seiten der Miliz, ist die Jumpjet
Regel Außerkraft gesetzt.
Reliktkampf:
Es
gibt auf der PD ausgewiesene Reliktwelten, welche von den SARC gehalten
werden.
Diese Welten können ganz normal erobert werden, sind danach aber gewöhnliche
Planeten.
Mit dem Modul Reliktkampf kann eine Fraktion versuchen, ein Relikt von dem
Planeten zu bergen und dadurch verschiedene Belohnungen erhalten.
Ein Reliktkampf belegt keinen Kampfslot und kann an einem Abend durchgeführt
werden, sofern das vorhergegangene Modul gewonnen wurde. Es muss keine Woche
oder mehr dazwischen gewartet werden. Im optimalen Fall sollte es in einem
Zug durchführbar sein (an einem Abend)
Ein Reliktkampf läuft wie folgt ab, wobei die Sonderregelung für die
unbekannte Macht außer Kraft gesetzt wird (ausgenommen Reliktraubmodul):
Zu
allererst muss ein Durchflugskampf durchgeführt und gewonnen werden.
Danach muss eine Aufklärung durchgeführt und gewonnen werden.
In weiterer Folge ist ein Reliktraub zu beschreiten und zu gewinnen.
Reliktraubmodul:
Die Sonderregeln sind aktiv.
Gespielt wird auf einer großen Karte.
Hierbei handelt es sich um einen normalen Kampf wobei ein
Mech der "SARC" als Ziel vor dem Kampf bekannt
gegeben wird. Der Angreifer hat die Aufgabe dieses Ziel zu zerstören und mit
mindestens einem Mech, bis zum Ende der Zeit, zu
überleben.
Zuerst joinen die Verteidiger und haben 5
Minuten Zeit sich zu verstecken (mindestens 1500m von der eigenen
Dropzone). Wenn das abgeschlossen ist,
joinen die Angreifer. Diese haben dann ab dem
"Go" 20 Minuten Zeit, ihre Gegner zu finden, das Ziel zu Zerstören und dann
zu Überleben.
Alternativ führt auch eine gewonnene Welle zum Sieg. Es ist auch nur maximal
eine Welle zu spielen.
Gelingt es einer Fraktion alle Kämpfe siegreich für sich zu entscheiden, so
bekommt sie eine Belohnung.
Die abgeschossenen Mechs werden ganz normal von den jeweiligen Einheiten
abgezogen. Es besteht kein Bergerecht.
Es ist zu berücksichtigen, dass das Aufklärungsmodul nur möglich ist, wenn
eine Light-Mecheinheit am Reliktkampf beteiligt
ist.
©Mechwarrior-Battletech-Online,
MBO Germany
20.09.2008 20:29:44