Starten eines Spiele
Vorwort
Generell sind die Geschriebenen Regeln Bindend, alles was nicht in den Regeln steht gilt Prinzipiel als Verboten. Bei Unklarheiten sind die Admins zu Konsultieren deren Entscheidungen sind Bindend. In unregelmässigen abständen kann es vorkommen das Regeln geändert werden oder Wichtige Informationen bekannt gegeben werden die für den Liga Betrieb unerlässlich sind oder bestehende Regeln ergenzen. Diese sind im Forum nachzulesen. Jeder Leader ist verpflichtet dieses Forum zu beobachten und die dort geschriebenen Informationen/Regeln zu den bestehenden Regeln aufzufassen.
Gespielt wird in der MBO mit Mechwarrior 4
Mercenaries mit dem Hardcore MOD.
Andere Simulationen für Mechgefechte sind nicht
zugelassen.
In einzelnen Fällen, sollte es die Situation erfordern, kann eine Einheit
auch, passiv/ aktiv gelten mit weniger als der geforderten, aktiven
Mitglieder. Dies obliegt dann aber der Entscheidung der Administration.
Kartenwahl
Bei der Meldung des Kampfes wird von einem Admin ein Skript gestartet, dass
die Karten, Sichtverhältnisse, Tag oder Nacht, Radar an, Team oder Aus
gewählt wird, sowie ob in Wellen oder Wellen-Respawn
gespielt wird.
Diese Daten stehen dann in dem Forenthreat des
jeweiligen Kampfes.
Angefangene Karten, welche aus unbestimmten Grund
abgebrochen werden, müssen am nächsten Fighttermin
zu Ende gespielt werden. Auch wenn es sich nur noch um eine Welle handelt.
Andere Absprachen zwischen den Parteien sind Ausnahmefälle, und müssen von
einem Admin erlaubt werden, diese gelten nur in diesen speziellen Fällen und
sind daher für andere Einheiten nicht bindend!
Der Angreifer hat sicherzustellen das einen Tag
vor dem Kampftermin genügend Karten forumseitig
feststehen. Gespielt werden auf einer Karte immer 5 Wellen außer bei einem
Rückzug.
Spielberechtigte Mitglieder sind nur jene die ALLE Karten haben! Der
Dropleader hat dafür Sorge zu tragen, dass seine
Mitspieler die Karten installiert haben. Hat ein Mitspieler die Karte nicht,
verschiebt sich der Dropstart NICHT, sondern
geht weiter bis Ersatz gefunden wurde oder die fehlende Karte installiert
wurde.
Die jeweilig betroffene Partei muss dann über diesen Zeitraum mit einem
Spieler weniger weiterspielen.
Spiel Setup
Treffen vor dem Drop:
Mindestens 15 Minuten vor dem Dropbeginn haben
sich beide Parteien auf dem TS-Server einzufinden. Die
Dropleader haben umgehend den Server festzulegen und danach müssen
sofort alle Dropteilnehmer
joinen.
Es müssen sogleich die Einstellungen, nach den Kampfvorgaben im Forum
(Karte, Wetter, Sicht, Welle / Respawn), am
Server vorgenommen werden.
Der Angreifer hat zuerst bekannt zu geben, mit welcher seiner Einheiten er
den Angriff beginnt, danach der Verteidiger mit welcher er sich verteidigt.
Danach wählt zuerst der Verteidiger eine Dropzone,
als zweites der Angreifer.
Inzwischen erfolgt die Wahl der jeweiligen Mechs (je nach eingesetzter
Mechklasse und innerhalb der
Tonnagetabelle)
Der Server startet mit Ablauf der 15 Minutenfrist.
Ist der Server gestartet gibt es noch eine 5 Minutenfrist, in der etweilige
Probleme beheben werden können, danach startet das Spiel. Spieler die es bis
dahin nicht geschafft haben zu erscheinen, fallen aus und die jeweilige
Partei kämpft mit einem Mann weniger. Das bleibt so lange aufrecht, bis die
Probleme der jeweiligen Person behoben sind, oder ein Ersatz gefunden wurde.
Das nachträgliche Joinen kann nur jeweils nach
Abschluss einer laufenden Welle erfolgen.
Trifft kein Spieler einer Fraktion vor dem Drop pünktlich ein, so wird 15
Minuten auf das Erscheinen eines Fraktionsmitgliedes der säumigen Partei
gewartet. In diesen 15 Minuten werden alle 5 Minuten 5 Mechs der betroffenen
Einheit als zerstört gewertet, da der erste Abzug sofort nach
Nichteinhaltung des Termins erfolgt (hierbei wird immer die schwerste
anwesende Einheit herangezogen). Das bedeutet das
nach 15 Minuten 20 Mechs zerstört sind.
Nach diesen ersten 15 Minuten wird alle fünf Minuten eine komplette Einheit
als zerstört gewertet, bis zur vollständigen Vernichtung der
Angriffsstreitmacht.
Sollte 15 Minuten nach Serverstart die gegnerische Partei noch nicht
gejoint haben, sind dann die
Admins zu benachrichtigen.
Jedes Team ist eigenverantwortlich dafür, zum Zeitpunkt des geplanten
Serverstarts, bzw. zum Zeitpunkt des verschobenen Serverstarts "bereit"
angewählt zu haben.
Hat zum Zeitpunkt des Starts des Spiels und nach der oben angegebenen 5
Minuten Frist noch kein Spieler eines bestimmten Teams "bereit" gewählt und
das Spiel gejoint, so wird diesem Team die
gesamte Welle als verloren angerechnet. Die Anzahl der Spieler ist gleich
die Anzahl der Abschüsse.
Diese Anrechnung von Verlusten wiederholt sich im Abstand von 1 Minute.
Sollte im Weiteren ein Spieler jener Partei dem Spiel beitreten, ist er von
den bisherigen Verlusten in Kenntnis zu setzen. Dann beginnt die normale
Kampfabhandlung.
Spieleranzahl:
Die Anzahl an Spielern richtet sich nach der Vereinbarung, die beide
Parteien eine Viertelstunde vor dem Dropbeginn
treffen.
Die Mindestanzahl an Spielern auf jeder Seite liegt bei 4 Spielern, darunter
sind keine Spiele erlaubt und werden nicht vom Ergebnis bestätigt
bzw anerkannt.
Faktor:
Ein Faktor ist nicht erlaubt also (Faktor = aus 20 Mechs werden 10 usw.) Ein
Faktor Spiel ist nur ab eine Mechanzahl von 250
erlaubt und dann nur mit einem maximalem Faktor
von 3.
Server:
Sollte keine der beiden Parteien einen dedizierten ONLINE Server zur
Verfügung stellen können, sondern lediglich per "host
and play" einen
Server stellen können, so hat der Verteidiger das Privileg diesen zu
stellen.
Sollte derjenige, welcher den Server stellen dürfte nicht spätestens 10
Minuten vor dem Drop anwesend sein, verliert er
und sein Team dieses Privileg.
Dedizierte Server sind jedoch an sich "Host and
Play" Servern vor zu ziehen, selbst wenn ein solcher nur vom Angreifer
gestellt werden kann.
Sofern der Verteidiger nicht in der Lage ist einen Server zu stellen auf
welchen jeder Mitspieler BEIDER Parteien beitreten kann und sich keine
sonstige Einigung findet, ist der MBO Germany Onlineserver als
Austragungsort zu wählen damit der Kampf statt finden kann.
Setup:
Prinzipiell gibt es drei Spielmodi:
No-Respawn (Wellen)
Wellenbasierendes Respawn Spielsystem (WRS)
Respawn
(nur in diversen Modulen)
Einstellungen sind wie folgt zu wählen:
Der Name des Servers beinhaltet das Kürzel: MBO
Ein Password ist für Ligaspiele Pflicht.
Force First Person ist Pflicht.
Tote Mechs können nicht sehen ist Pflicht.
Tote Mechs können nicht sprechen ist Pflicht.
Spritzschaden ist Pflicht.
Begrenzte Munition ist Pflicht.
Hitzemanagement ist Pflicht.
Eigenes Feuer ist Pflicht.
Regenerierung ist AUS.
Mechs und Komponenten beschränken ist AUS.
Auf allen Servern gilt Puretech. Dies ist durch das Instalieren der Purtechkarten möglich. Diese findet ihr in diesem Thread
Der Server ist auf No
Respawn einzustellen, sofern das Modul es nicht anders vorsieht (also
Wellen).
Die Wellenanzahl ist auf unbegrenzt zu setzen. Nach 5 gespielten Wellen wird
der Server allerdings gept.
Die Serverspielzeit ist auf 120 Minuten zu setzen.
Die
Entsprechende Tonnage für das Team ist wenn möglich einzustellen.
Ausnahmen vom No-Respawn:
a)Sofern Einheiten (Regimenter/Cluster und nicht einzelne Mechs)
gegeneinander spielen bei denen der Gewichtsklassenunterschied größer als
eine Kategorie ist wird WRS gespielt.
b)Sofern das Modul WRS-Spiele vorsieht.
Sonderregeln für Respawnspiele
(WRS):
a)Auf einer Karte wird im Respawnmodus ebenfalls
5 „Wellen“ gespielt, wobei bei Beginn jeder Welle ein „Go“ von beiden
Parteien zu geben ist. Wird beim Spielen von WRS ein Regiment Zerstört (20 Mechs) so ist auch eine neue Karte für das nächste Regiment zu wählen.
b)Sollte der Fall a) nicht eintreten, wird auf jeden Fall 90 Minuten
gespielt.
Dropende:
90 Minuten nach dem geplanten Serverstart, haben beide Einheiten das Recht
das Spiel für diesen Termin zu beenden.
Das Spiel ist nicht mitten in einer Welle zu beenden, sondern nur jeweils am
Anfang einer neuen Welle.
Sollte der Server doch während einer laufenden Welle auslaufen, so ist er
neu zu starten. Hierbei wird dann eine Welle ausgespielt, wobei die
Spieleranzahl auf den jeweiligen Seiten gleich jener Anzahl ist, wie die
Anzahl noch lebenden Spielern bei Ablauf des Servers war.
Wellenbasiertes Respawn Spielsystem (WRS)
I.
Spielsetup
Die
Servereinstellung "Regenerierung" ist auszuschalten und "Tote dürfen nichts
sehen" muss aktiviert sein.
Das
Spiel wird ohne Wellen gestartet.
II.
Ablauf
Sobald beide Parteien ein "GO" sichtbar im Chat-Fenster gegeben haben,
startet der Kampf. Es wird solange gekämpft bis eine Seite keine Mechs mehr
hat und der Teamleader der unterlegenen Partei
dies bekannt gibt. Erst dann joinen
abgeschossene Spieler durch Knopfdruck.
Die
siegreiche Partei bewegt sich zurück zu Ihrer
Dropzone, wo sich die angeschlagenen Mechs und jene die abgeschossen
wurden, wieder treffen. Sind alle Mechs am Sammelpunkt eingetroffen, wird
ein "GO" gegeben, welches von der gegnerischen Partei, die sich in ihrer
Dropzone aufhalten, bestätigt werden muss.
Haben
beide Seiten das "GO" gegeben beginnt eine neue Runde, wobei jeder
abgeschossene Spieler mit dem "Respawn" solange
wartet, bis sämtliche Mechs einer Partei besiegt wurden.
Explodiert, aus irgendwelchen Gründen, in dieser Phase ein Mechs so gilt er als ein Abschuss und der Entsprechende Mech/Spieler darf in der nächsten Welle nicht mitspielen.
Stop / Go
Ein Spiel startet, sobald die obigen Bedingungen erfüllt sind. Beide Parteien finden sich auf dem Server ein, danach kommt ein "Rdy" von den jeweiligen Fraktionen und darauf ein "Go" (zb: VS rdy, Go).
Haben beide Parteien dieses "Rdy", "Go" gepostet, so beginnt der Kampf.
Tritt während eines Drops eine Situation ein (z.B. Technisches Problem), welche ein Anhalten erfordert, so ist sofort ein "STOP" in den Chat zu schreiben. Dieses "STOP" muss sofort mit einem Gegen-"STOP" der anderen Partei beantwortet werden.
Sofort sind sämtliche Handlungen einzustellen und jeder Spieler hat am Feld dort stehen zu bleiben, wo er sich momentan befindet. Das Spiel hat aber nach spätestens 5 Minuten weiter zu gehen.
Trennt ein Spieler, die Verbindung zum Server so kann er der Laufenden Welle nicht mehr beitreten und sein Team muss ohne Ihn bis zum ende der Welle auskommen. Ist die Welle zu ende so darf er wieder ins Spiel einsteigen damit sein Team wieder Komplett ist. Jetzt erst kann er wieder mitspielen. Die Trennung der Verbindung ist auch gleichzusetzen mit einem Abschuss.
Wird ein Spieler ausgewechselt, weil er keine Zeit mehr hat oder sonnst irgendwelche Gründe vorliegen, so ist weiter zu spielen bis die Welle beendet wurde danach darf der Spieler aus dem Spiel raus und ein Ersatz kommt für Ihn rein. In diesem Fall ist es kein Abschuss. Innerhalb einer Welle ist es auch möglich den Spieler zu wechseln allerdings ist er dann als Abschuss zu rechnen und der neue Spieler darf erst mit der neuen Wellen in das Spiel einsteigen, solange hat sein Team die Entsprechenden anzahl Spieler weniger für die Welle
Kommt der Spieler nicht wieder und ist die Entsprechende Partei nicht in der Lage einen Ersatz zu besorgen, so kann die Partei den Kampf mit dem Mann weniger weiterspielen. Der Spieler der die Verbindung Getrennt hat, gilt nicht für die folge Wellen als Abschuß
Diese Regel gilt unabhängig davon ob WRS oder Wellen gespielt wird.
Eine Sonderregel sind Spiele gegen die SARCS. Da die SARCS immer einen Spieler mehr haben muss dem hier Rechnung getragen werden, sprich:
Trenn ein Spieler die Verbindung, der die SARCS vertritt, so hat der leichteste Gegner die Welle auszusetzen, oder sollte dr SARC Spieler nicht wieder reinkommen ganz auszusetzen, um das Verhältnis auszugleichen. Für die Gegner der SARCS hat die normale Regel Gültigkeit (für Sie setzt kein SARC Spieler aus)
Regeln zur Mech und
Konfigwahl
Grundsätzlich gilt PURETECH, dass heißt Clantech
nur auf Clanchassis, IS-Tech nur auf IS-Chassis.
Chassiwahl:
Pro Team darf ein bestimmter Mech nur einmal
vorkommen, ansonsten hängt die Wahl vom jeweiligem Spielmodus bzw. dem
eingesetztem Regiment ab. Mechs, welche durch Erforschung/Lizensierung als
Hausmechs geführt werden, dürfen innerhalb eines Teams 2
mal vorkommen.
Sollte die Spieleranzahl eines Teams 9 oder mehr Spieler betragen, so können
normale Chassis doppelt und solche, von denen man die Baupläne besitzt
dreifach gefahren werden.
Elementarchassis sind grundsätzlich von keiner Begrenzung betroffen.
Waffenwahl:
Grundsätzlich darf jede Waffe eingebaut werden, solange es
Puretech ist. Jedoch dürfen maximal 4 Waffen
der selben Gattung eingebaut werden. Das bedeutet
maximal 4 Energiewaffen, 4 Projektilwaffen und 4
Raketenwaffen (4 x rot, 4 x gelb, 4 x grün).
Bei Mechs, welche sich nur auf eine Waffengattung stützen,
ist die 4 Waffenregelung außer Kraft gesetzt.
Crosstech darf in beiden Chassitypen eingesetzt werden.
Sprungdüsen:
Maximal 2 Spieler pro Team dürfen über Sprungdüsen verfügen.
Raketen:
Raketen unterliegen einer Beschränkung:
80 Raketenabschussöffnungen (z.B: 4 x LSR20,
oder 8 x LSR 10) pro Team sind das erlaubte Maximum.
Es werden hierbei alle Raketenwaffen gezählt mit Ausnahme von jenen Waffen,
die gleichzeitig nur eine Rakete feuern (z.B. Arrow, Rocket
Launcher, SRM1, Narc
etc.).
Arrow:
Pro Team dürfen maximal 2 Arrows mitgenommen
werden.
Thumper:
Die Thumper darf in einem Kampf nur zweimal pro
Team eingesetzt werden.
Team Tonnagen Beschränkung: Die Tonnagen Beschränkung soll dem
Spielspass dienen und ist wie folgt anzuwenden.
Bei Drops werden die Mitspieler addiert und mit der Tonnage der jeweiligen
Mechklasse multipliziert abzüglich 10%. Bei IS
Lights/Mediums und Clan Lights/Mediums
wird der Abzug von 10% am Ende unterlassen.
Die Tonnagenbeschränkung wird erst ab 3 Spielern
aktiv. Vorher gilt die Maximaltonnage für die jeweilige Gewichtsklasse mal
der Spieleranzahl.
Es ergibt sich folgende Tabelle:
|
Spieler |
Regiment / Cluster |
|
|
|
|
Leicht |
Mittel |
Schwer |
Überschwer |
|
1 |
35 |
55 |
75 |
100 |
|
2 |
70 |
110 |
150 |
200 |
|
3 |
105 |
165 |
205 |
270 |
|
4 |
140 |
220 |
270 |
360 |
|
5 |
175 |
275 |
340 |
450 |
|
6 |
210 |
330 |
405 |
540 |
|
7 |
245 |
385 |
475 |
630 |
|
8 |
280 |
440 |
540 |
720 |
Das heißt ein Team das 5 Spieler hat und mit einem A Regiment Antritt hat
450t zur Verfügung.
Unabhängige Planeten:
Einheiten der Unabhängigen:
a) haben immer Mix-Chassis
b) richten sich ebenfalls nach der
Tonnagentabelle