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 Starten eines Spiele

Starten eines Spiele 

Vorwort

Generell sind die Geschriebenen Regeln Bindend, alles was nicht in den Regeln steht gilt Prinzipiel als Verboten. Bei Unklarheiten sind die Admins zu Konsultieren deren Entscheidungen sind Bindend. In unregelmässigen abständen kann es vorkommen das Regeln geändert werden oder Wichtige Informationen bekannt gegeben werden die für den Liga Betrieb unerlässlich sind oder bestehende Regeln ergenzen. Diese sind im Forum nachzulesen. Jeder Leader ist verpflichtet dieses Forum zu beobachten und die dort geschriebenen Informationen/Regeln zu den bestehenden Regeln aufzufassen.

Gespielt wird in der MBO mit Mechwarrior 4 Mercenaries mit dem Hardcore MOD.

Andere Simulationen für Mechgefechte sind nicht zugelassen.

In einzelnen Fällen, sollte es die Situation erfordern, kann eine Einheit auch, passiv/ aktiv gelten mit weniger als der geforderten, aktiven Mitglieder. Dies obliegt dann aber der Entscheidung der Administration.

Kartenwahl

Bei der Meldung des Kampfes wird von einem Admin ein Skript gestartet, dass die Karten, Sichtverhältnisse, Tag oder Nacht, Radar an, Team oder Aus gewählt wird, sowie ob in Wellen oder Wellen-Respawn gespielt wird. 

Diese Daten stehen dann in dem Forenthreat des jeweiligen Kampfes.

Angefangene Karten, welche aus unbestimmten Grund abgebrochen werden, müssen am nächsten Fighttermin zu Ende gespielt werden. Auch wenn es sich nur noch um eine Welle handelt.
Andere Absprachen zwischen den Parteien sind Ausnahmefälle, und müssen von einem Admin erlaubt werden, diese gelten nur in diesen speziellen Fällen und sind daher für andere Einheiten nicht bindend!

Der Angreifer hat sicherzustellen das einen Tag vor dem Kampftermin genügend Karten forumseitig feststehen. Gespielt werden auf einer Karte immer 5 Wellen außer bei einem Rückzug.

Spielberechtigte Mitglieder sind nur jene die ALLE Karten haben! Der Dropleader hat dafür Sorge zu tragen, dass seine Mitspieler die Karten installiert haben. Hat ein Mitspieler die Karte nicht, verschiebt sich der Dropstart NICHT, sondern geht weiter bis Ersatz gefunden wurde oder die fehlende Karte installiert wurde.

Die jeweilig betroffene Partei muss dann über diesen Zeitraum mit einem Spieler weniger weiterspielen.

Spiel Setup

 

Treffen vor dem Drop:

Mindestens 15 Minuten vor dem Dropbeginn haben sich beide Parteien auf dem TS-Server einzufinden. Die Dropleader haben umgehend den Server festzulegen und danach müssen sofort alle Dropteilnehmer joinen.

Es müssen sogleich die Einstellungen, nach den Kampfvorgaben im Forum (Karte, Wetter, Sicht, Welle / Respawn), am Server vorgenommen werden.

Der Angreifer hat zuerst bekannt zu geben, mit welcher seiner Einheiten er den Angriff beginnt, danach der Verteidiger mit welcher er sich verteidigt.

Danach wählt zuerst der Verteidiger eine Dropzone, als zweites der Angreifer.

Inzwischen erfolgt die Wahl der jeweiligen Mechs (je nach eingesetzter Mechklasse und innerhalb der Tonnagetabelle)

Der Server startet mit Ablauf der 15 Minutenfrist.

Ist der Server gestartet gibt es noch eine 5 Minutenfrist, in der etweilige Probleme beheben werden können, danach startet das Spiel. Spieler die es bis dahin nicht geschafft haben zu erscheinen, fallen aus und die jeweilige Partei kämpft mit einem Mann weniger. Das bleibt so lange aufrecht, bis die Probleme der jeweiligen Person behoben sind, oder ein Ersatz gefunden wurde. Das nachträgliche Joinen kann nur jeweils nach Abschluss einer laufenden Welle erfolgen.


Trifft kein Spieler einer Fraktion vor dem Drop pünktlich ein, so wird 15 Minuten auf das Erscheinen eines Fraktionsmitgliedes der säumigen Partei gewartet. In diesen 15 Minuten werden alle 5 Minuten 5 Mechs der betroffenen Einheit als zerstört gewertet, da der erste Abzug sofort nach Nichteinhaltung des Termins erfolgt (hierbei wird immer die schwerste anwesende Einheit herangezogen). Das bedeutet das nach 15 Minuten 20 Mechs zerstört sind.
Nach diesen ersten 15 Minuten wird alle fünf Minuten eine komplette Einheit als zerstört gewertet, bis zur vollständigen Vernichtung der Angriffsstreitmacht.

Sollte 15 Minuten nach Serverstart die gegnerische Partei noch nicht gejoint haben, sind dann die Admins zu benachrichtigen.


Jedes Team ist eigenverantwortlich dafür, zum Zeitpunkt des geplanten Serverstarts, bzw. zum Zeitpunkt des verschobenen Serverstarts "bereit" angewählt zu haben.
Hat zum Zeitpunkt des Starts des Spiels und nach der oben angegebenen 5 Minuten Frist noch kein Spieler eines bestimmten Teams "bereit" gewählt und das Spiel gejoint, so wird diesem Team die gesamte Welle als verloren angerechnet. Die Anzahl der Spieler ist gleich die Anzahl der Abschüsse.
Diese Anrechnung von Verlusten wiederholt sich im Abstand von 1 Minute. Sollte im Weiteren ein Spieler jener Partei dem Spiel beitreten, ist er von den bisherigen Verlusten in Kenntnis zu setzen. Dann beginnt die normale Kampfabhandlung. 


Spieleranzahl:
Die Anzahl an Spielern richtet sich nach der Vereinbarung, die beide Parteien eine Viertelstunde vor dem Dropbeginn treffen.
Die Mindestanzahl an Spielern auf jeder Seite liegt bei 4 Spielern, darunter sind keine Spiele erlaubt und werden nicht vom Ergebnis bestätigt bzw anerkannt.

Faktor:

Ein Faktor ist nicht erlaubt also (Faktor = aus 20 Mechs werden 10 usw.) Ein Faktor Spiel ist nur ab eine Mechanzahl von 250 erlaubt und dann nur mit einem maximalem Faktor von 3.

Server:


Sollte keine der beiden Parteien einen dedizierten ONLINE Server zur Verfügung stellen können, sondern lediglich per "host and play" einen Server stellen können, so hat der Verteidiger das Privileg diesen zu stellen.

Sollte derjenige, welcher den Server stellen dürfte nicht spätestens 10 Minuten vor dem Drop anwesend sein, verliert er und sein Team dieses Privileg.

Dedizierte Server sind jedoch an sich "Host and Play" Servern vor zu ziehen, selbst wenn ein solcher nur vom Angreifer gestellt werden kann.

Sofern der Verteidiger nicht in der Lage ist einen Server zu stellen auf welchen jeder Mitspieler BEIDER Parteien beitreten kann und sich keine sonstige Einigung findet, ist der MBO Germany Onlineserver als Austragungsort zu wählen damit der Kampf statt finden kann.

Setup:

Prinzipiell gibt es drei Spielmodi:
No-Respawn (Wellen)

Wellenbasierendes Respawn Spielsystem (WRS)

Respawn (nur in diversen Modulen)

Einstellungen sind wie folgt zu wählen:
Der Name des Servers beinhaltet das Kürzel: MBO
Ein Password ist für Ligaspiele Pflicht.
Force First Person ist Pflicht.
Tote Mechs können nicht sehen ist Pflicht.
Tote Mechs können nicht sprechen ist Pflicht.
Spritzschaden ist Pflicht.
Begrenzte Munition ist Pflicht.
Hitzemanagement ist Pflicht.
Eigenes Feuer ist Pflicht.
Regenerierung ist AUS.
Mechs und Komponenten beschränken ist AUS.
Auf allen Servern gilt Puretech. Dies ist durch das Instalieren der Purtechkarten möglich. Diese findet ihr in diesem Thread
Der Server ist auf No Respawn einzustellen, sofern das Modul es nicht anders vorsieht (also Wellen).
Die Wellenanzahl ist auf unbegrenzt zu setzen. Nach 5 gespielten Wellen wird der Server allerdings gept.
Die Serverspielzeit ist auf 120 Minuten zu setzen.

Die Entsprechende Tonnage für das Team ist wenn möglich einzustellen.

Ausnahmen vom No-Respawn:


a)Sofern Einheiten (Regimenter/Cluster und nicht einzelne Mechs) gegeneinander spielen bei denen der Gewichtsklassenunterschied größer als eine Kategorie ist wird WRS gespielt.
b)Sofern das Modul WRS-Spiele vorsieht.


Sonderregeln für Respawnspiele (WRS):

a)Auf einer Karte wird im Respawnmodus ebenfalls 5 „Wellen“ gespielt, wobei bei Beginn jeder Welle ein „Go“ von beiden Parteien zu geben ist. Wird beim Spielen von WRS ein Regiment Zerstört (20 Mechs) so ist auch eine neue Karte für das nächste Regiment zu wählen.

b)Sollte der Fall a) nicht eintreten, wird auf jeden Fall 90 Minuten gespielt.

Dropende:
90 Minuten nach dem geplanten Serverstart, haben beide Einheiten das Recht das Spiel für diesen Termin zu beenden.

Das Spiel ist nicht mitten in einer Welle zu beenden, sondern nur jeweils am Anfang einer neuen Welle.

Sollte der Server doch während einer laufenden Welle auslaufen, so ist er neu zu starten. Hierbei wird dann eine Welle ausgespielt, wobei die Spieleranzahl auf den jeweiligen Seiten gleich jener Anzahl ist, wie die Anzahl noch lebenden Spielern bei Ablauf des Servers war.

 

Wellenbasiertes Respawn Spielsystem (WRS)

I. Spielsetup

Die Servereinstellung "Regenerierung" ist auszuschalten und "Tote dürfen nichts sehen" muss aktiviert sein.
Das Spiel wird ohne Wellen gestartet.

II. Ablauf

Sobald beide Parteien ein "GO" sichtbar im Chat-Fenster gegeben haben, startet der Kampf. Es wird solange gekämpft bis eine Seite keine Mechs mehr hat und der Teamleader der unterlegenen Partei dies bekannt gibt. Erst dann joinen abgeschossene Spieler durch Knopfdruck.

Die siegreiche Partei bewegt sich zurück zu  Ihrer Dropzone, wo sich die angeschlagenen Mechs und jene die abgeschossen wurden, wieder treffen. Sind alle Mechs am Sammelpunkt eingetroffen, wird ein "GO" gegeben, welches von der gegnerischen Partei, die sich in ihrer Dropzone aufhalten, bestätigt werden muss.

Haben beide Seiten das "GO" gegeben beginnt eine neue Runde, wobei jeder abgeschossene Spieler mit dem "Respawn" solange wartet, bis sämtliche Mechs einer Partei besiegt wurden.

Explodiert, aus irgendwelchen Gründen, in dieser Phase ein Mechs so gilt er als ein Abschuss und der Entsprechende Mech/Spieler darf in der nächsten Welle nicht mitspielen.

 

Stop / Go

Ein Spiel startet, sobald die obigen Bedingungen erfüllt sind. Beide Parteien finden sich auf dem Server ein, danach kommt ein "Rdy" von den jeweiligen Fraktionen und darauf ein "Go" (zb: VS rdy, Go). Haben beide Parteien dieses "Rdy", "Go" gepostet, so beginnt der Kampf.
Tritt während eines Drops eine Situation ein (z.B. Technisches Problem), welche ein Anhalten erfordert, so ist sofort ein "STOP" in den Chat zu schreiben. Dieses "STOP" muss sofort mit einem Gegen-"STOP" der anderen Partei beantwortet werden. Sofort sind sämtliche Handlungen einzustellen und jeder Spieler hat am Feld dort stehen zu bleiben, wo er sich momentan befindet. Das Spiel hat aber nach spätestens 5 Minuten weiter zu gehen.

Trennt ein Spieler, die Verbindung zum Server so kann er der Laufenden Welle nicht mehr beitreten und sein Team muss ohne Ihn bis zum ende der Welle auskommen. Ist die Welle zu ende so darf er wieder ins Spiel einsteigen damit sein Team wieder Komplett ist. Jetzt erst kann er wieder mitspielen. Die Trennung der Verbindung ist auch gleichzusetzen mit einem Abschuss.

Wird ein Spieler ausgewechselt, weil er keine Zeit mehr hat oder sonnst irgendwelche Gründe vorliegen, so ist weiter zu spielen bis die Welle beendet wurde danach darf der Spieler aus dem Spiel raus und ein Ersatz kommt für Ihn rein. In diesem Fall ist es kein Abschuss. Innerhalb einer Welle ist es auch möglich den Spieler zu wechseln allerdings ist er dann als Abschuss zu rechnen und der neue Spieler darf erst mit der neuen Wellen in das Spiel einsteigen, solange hat sein Team die Entsprechenden anzahl Spieler weniger für die Welle

Kommt der Spieler nicht wieder und ist die Entsprechende Partei nicht in der Lage einen Ersatz zu besorgen, so kann die Partei den Kampf mit dem Mann weniger weiterspielen. Der Spieler der die Verbindung Getrennt hat, gilt nicht für die folge Wellen als Abschuß

Diese Regel gilt unabhängig davon ob WRS oder Wellen gespielt wird.

Eine Sonderregel sind Spiele gegen die SARCS. Da die SARCS immer einen Spieler mehr haben muss dem hier Rechnung getragen werden, sprich:
Trenn ein Spieler die Verbindung, der die SARCS vertritt, so hat der leichteste Gegner die Welle auszusetzen, oder sollte dr SARC Spieler nicht wieder reinkommen ganz auszusetzen, um das Verhältnis auszugleichen. Für die Gegner der SARCS hat die normale Regel Gültigkeit (für Sie setzt kein SARC Spieler aus)

 

Regeln zur Mech und Konfigwahl

Grundsätzlich gilt PURETECH, dass heißt Clantech nur auf Clanchassis, IS-Tech nur auf IS-Chassis.

Chassiwahl:
Pro Team darf ein bestimmter Mech nur einmal vorkommen, ansonsten hängt die Wahl vom jeweiligem Spielmodus bzw. dem eingesetztem Regiment ab. Mechs, welche durch Erforschung/Lizensierung als Hausmechs geführt werden, dürfen innerhalb eines Teams 2 mal vorkommen.
Sollte die Spieleranzahl eines Teams 9 oder mehr Spieler betragen, so können normale Chassis doppelt und solche, von denen man die Baupläne besitzt dreifach gefahren werden.
Elementarchassis sind grundsätzlich von keiner Begrenzung betroffen.

Waffenwahl:
Grundsätzlich darf jede Waffe eingebaut werden, solange es Puretech ist. Jedoch dürfen maximal 4 Waffen der selben Gattung eingebaut werden. Das bedeutet maximal 4 Energiewaffen, 4 Projektilwaffen und 4 Raketenwaffen (4 x rot, 4 x gelb, 4 x grün).
Bei Mechs, welche sich nur auf eine Waffengattung stützen, ist die 4 Waffenregelung außer Kraft gesetzt. Crosstech darf in beiden Chassitypen eingesetzt werden.

Sprungdüsen:
Maximal 2 Spieler pro Team dürfen über Sprungdüsen verfügen.

Raketen:
Raketen unterliegen einer Beschränkung:
80 Raketenabschussöffnungen (z.B: 4 x LSR20, oder 8 x LSR 10) pro Team sind das erlaubte Maximum.
Es werden hierbei alle Raketenwaffen gezählt mit Ausnahme von jenen Waffen, die gleichzeitig nur eine Rakete feuern (z.B. Arrow, Rocket Launcher,  SRM1, Narc etc.).

Arrow:
Pro Team dürfen maximal 2 Arrows mitgenommen werden.

Thumper:
Die Thumper darf in einem Kampf nur zweimal pro Team eingesetzt werden.

Team Tonnagen Beschränkung: Die Tonnagen Beschränkung soll dem Spielspass dienen und ist wie folgt anzuwenden. Bei Drops werden die Mitspieler addiert und mit der Tonnage der jeweiligen Mechklasse multipliziert abzüglich 10%. Bei IS Lights/Mediums und Clan Lights/Mediums wird der Abzug von 10% am Ende unterlassen.
Die Tonnagenbeschränkung wird erst ab 3 Spielern aktiv. Vorher gilt die Maximaltonnage für die jeweilige Gewichtsklasse mal der Spieleranzahl.

Es ergibt sich folgende Tabelle:

 

       Spieler

          Regiment / Cluster

 

 

 

   Leicht

          Mittel

   Schwer

                    

    Überschwer

1

35

55

75

100

2

70

110

150

200

3

105

165

205

270

4

140

220

270

360

5

175

275

340

450

6

210

330

405

540

7

245

385

475

630

8

280

440

540

720

Das heißt ein Team das 5 Spieler hat und mit einem A Regiment Antritt hat 450t zur Verfügung.

Unabhängige Planeten:

Einheiten der Unabhängigen:

a) haben immer Mix-Chassis
b) richten sich ebenfalls nach der Tonnagentabelle

 


 

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