Die MBO Regeln

1. Teil: MBO-Leader & XOs

1.1 Grundlegende Regeln

1.1.1 Registrierung von Einheiten

Die Registrierung einer neuen Einheit erfolgt durch eine aussagekräftige schriftliche Bewerbung an die Admins. Alle Einheiten sind verpflichtet ihren verantwortlichen Vertreter (XO) sowie mindestens einen Stellvertreter zu benennen.
Alle Einheiten der MBO müssen in der Lage sein, zumindest einmal pro Woche einen 8er-Drop zu stellen. Einheiten, die eine der Hauptfraktion bespielen möchten, sollten zumindest einmal pro Woche einen 12er Drop anbieten können.

1.1.2 Inaktive Einheiten

Inaktivität tritt grundsätzlich immer dann ein, wenn eine Einheit über einen Zeitraum von mehr als 4 Wochen keine Kämpfe bestreitet. Die dadurch entstehende inaktive Fraktion, wird durch den Adminrat weitergeführt. Inaktive Fraktionen können angegriffen werden, selbst aber nicht mehr angreifen. Sie werden jedoch weiterhin in Erscheinung treten und lukrative Verträge für Söldner anbieten. Kämpfe inaktiver Fraktionen werden auf Basis der Stellvertreterverteidigung (siehe 1.2.8) ausgetragen.

1.1.3 Streitigkeiten

Bei Unklarheiten oder Streitigkeiten ist der Adminrat zu konsultieren. Jeder anwesende Admin (Teamspeak der MBO) kann bei einem Disput sofortige Schiedsrichterentscheidungen fällen, sofern alle beteiligten Parteien dem zustimmen. Schiedsrichterentscheidungen sind bindend! Sollte keine sofortige Entscheidung gewünscht werden, so wird die Angelegenheit dem Adminrat in Form einer Petition vorgelegt und zu einem späteren Zeitpunkt entschieden. Regelverstöße werden vom Adminrat bestraft.

1.1.4 Regeländerungen

Kodex, Leader-Regeln, Dropleader-Regeln und Season-Regeln sind für alle bindend. Die Regeln unterliegen dennoch einer ständigen Überprüfung und können sich im Laufe der Zeit ändern. Eine Regeländerung kann nur durch den Adminrat erfolgen und muss mindestens 2 Wochen vor in Kraft treten verkündet werden.

1.2 Kampfregeln

1.2.1. Kampfthread

Die Karten und Einstellungen werden für jeden Kampf vom ISW-Tool via (Script) erstellt. Für jeden Kampf werden 3 Karten und 1 Dropdeck vorgegeben. Die nötigen Kampfdaten können direkt im ISW-Tool eingesehen werden. Bis auf Weiteres und insbesondere bei einer Stellvertreterverteidigung (kurz SVV s. 2.1.8) stehen diese Daten auch im MBO-Forum in einem separaten Kampfthread.

1.2.2 Terminfindung

Der Angreifer bestätigt den Kampf im Forum, gibt bekannt mit welcher Stärke er droppen möchte und macht mindestens zwei Terminvorschläge (Datum und Uhrzeit!) für die Austragung. Der Verteidiger hat nun die Möglichkeit den Kampf wie vorgeschlagen anzunehmen. Tut er dies nicht, so muss er einen Gegenvorschlag zu Dropstärke und Termin unterbreiten.
Lehnt der Angreifer den Gegenvorschlag ab, kann der Verteidiger den Kampf abgeben. Ab diesem Punkt ist er nicht mehr für die Verteidigung zuständig und es greift die Regel zur SVV (s. 2.1.8).
Der Verteidiger hat grundsätzlich 3 Tage Zeit die Bestätigung eines Kampfes durch den Angreifer zu beantworten. Tut er dies nicht wird der Kampf automatisch durch die Admins zur SVV ausgeschrieben.

1.2.3 Fristen

Kämpfe müssen in der Reihenfolge abgehandelt werden, in der sie ausgelöst wurden. Gibt es gleichzeitige Kampfmeldungen und die betroffenen Einheiten können sich nicht einigen, werden die Planeten in alphabetischer Reihenfolge abgearbeitet.
Für das Beenden eines Kampfes stehen maximal 2 Wochen beginnend mit dem Zeitpunkt der Kampfbestätigung durch den Angreifer zur Verfügung. Wird der Kampf in dieser Zeit nicht zur Gänze ausgetragen, so gilt die Einheit mit den meisten Abschüssen als Sieger.

1.2.4 Verlängerung

Es kann eine einmalige Verlängerung von 2 Wochen beantragt werden. Die Verlängerung darf ohne Rücksprache mit der Gegenseite von einer Seite beantragt werden und ist bindend. Nach der einmaligen Verlängerung wird der Kampf gemäß 1.2.3 beendet.

1.2.5 Verzögerung

Es wird nicht akzeptiert, dass Einheit A einen Angriff von Einheit B hinauszögert und während dessen weitere neue Angriffe gegen Einheit B startet. Bei Feststellung eines solchen Verhaltens wird eine Verwarnung ausgesprochen. Bleibt auch dies ohne Reaktion, werden die zuletzt aktivierten Truppen der betreffenden Einheit durch die Admins gelöscht.

1.2.6 Sonderabsprachen

Alle Einheiten können vor einem Kampf Sonderabsprachen (Strikes, Duelle, Zellbringen, etc.) treffen. JEDE Absprache muss SCHRIFTLICH im Forum hinterlegt werden. Den Einheiten sind keine Grenzen gesetzt solang beide zustimmen. Im Zweifelsfall hat der Adminrat das letzte Wort.

1.2.7 Nichtantritt

Sollte sich eine der beiden Einheiten verspäten oder nicht erscheinen, kann die andere Einheit wegen Nichtantritt des Gegners einen Sieg beanspruchen. Solch ein Antrag wird SCHRIFTLICH im entsprechenden Kampfthread hinterlegt. Ein Nichtantritt liegt vor, wenn sich der Gegner nicht spätestens 15 Minuten nach Kampfbeginn gemeldet hat oder der Kampfbeginn um mehr als 30 Minuten verzögert wird.
Sollte eine der beiden Einheiten die vereinbarte Dropstärke zum ausgemachten Termin nicht aufbringen können, hat sie die Möglichkeit Ersatz durch befreundete Einheiten / Leute oder Lobbyisten zu organisieren. Ist dieses nicht möglich wird der Kampf für die Einheit mit Personalnot ebenfalls als Nichtantritt gewertet. Der Gegner kann völlig legitim den Sieg wegen Nichtantritts beanspruchen. Dieser Anspruch muss SCHRIFTLICH im entsprechenden Kampfthread hinterlegt werden.

1.2.8 Stellvertreterverteidigung (SVV)

Möchte eine Fraktion, aus welchen Gründen auch immer, die Verteidigung in einem anstehenden Kampf nicht übernehmen, so kann sie diese abgeben. Gleiches gilt für Kämpfe, die gegen inaktive Fraktionen ausgelöst werden.
Der entsprechende Kampf wird durch die Admins zur Stellvertreterverteidigung (SVV) ausgerufen. Jede Einheit der MBO, außer der am Kampf beteiligte Angreifer, kann sich freiwillig melden und die Verteidigung übernehmen. Eine SVV wird grundsätzlich als 8er-Drop gespielt. Eine Zusammenarbeit kleinerer Einheiten, die es ermöglicht einen vom Angreifer gewünschten 12er-Drop zu bedienen sind ausdrücklich erwünscht und werden entsprechend belohnt. Darüber hinaus gilt: wer zuerst kommt mahlt zuerst.

Jede Einheit, die sich für eine SSV freiwillig meldet erhält als Belohnung den Gegenwert der von ihre zerstörten Feindmechs in Mechparts gemessen am aktuellen Martkpreis. Dabei wird zur jeweils nächsten verfügbaren Truppenstärke (Bataillon, Regiment, etc.) auf- oder abgerundet. Die Belohnung verdoppelt sich wenn der Stellvertreter den Kampf gewinnt, mehr Mechs zerstört hat als sein Gegner oder wenn sich der Gegner zurückzieht bzw. kapituliert.
Die Belohnung wird dem Stellvertreter durch die Admins gut geschrieben. Sofern sich 2 kleine Einheiten zusammenschließen, um dem Angreifer einen geforderten 12er Drop anzubieten, wird die Belohnung an beide Kooperationspartner in voller Höhe ausgezahlt.

Meldet sich binnen 14 Tagen keine Einheit als Stellvertreter, so gilt der Kampf für den Verteidiger als verloren. Innerhalb dieses Zeitraums hat der Verteidiger jederzeit die Möglichkeit die Verteidigung doch noch zu den Konditionen des Angreifers zu übernehmen. Kommt es dabei zu konkurrierenden Angeboten vom ursprünglichen Verteidiger und einem Stellvertreter, so hat der Stellvertreter Vorrang.

1.2.9 Wahrheitspflicht

Es besteht die Pflicht zur wahrheitsgemäßen Eintragung von Kampfdaten, Ergebnissen und Terminen im Forum bzw. im Battlereport des ISW-Tools. Sollte eine Einheit vorsätzlich Informationen oder Postings vorenthalten, wie z.B. die Bestätigung eines Kampfes, so behält sich der Adminrat das Recht vor, die jeweilige Einheit mit Sanktionen zu bestrafen.
Somit ist klar gestellt: wer absichtlich verzögert, gewinnt nicht sondern verliert.
Regelwidrige Absprachen zwischen Einheiten, die zum Ziel haben andere Einheiten zu übervorteilen sind verboten.

2. Teil: Dropleader

2.1 Dropregeln

2.1.1 Treffen vor dem Kampf

Mindestens 15 Minuten vor dem Dropbeginn, haben sich beide Parteien auf dem verabredeten TS-Server einzufinden oder einen Vertreter zwecks Kampfabwicklung in das MBO-TS abzustellen. Schafft es eine der beiden Seite bis Kampfbeginn nicht zumindest einen Vertreter im MBO-TS abzustellen, gilt der Kampf als nicht angetreten (s. 1.2.7).
Jede Seite ist verpflichtet mindestens eine Person mit Premiumzeit zu stellen, um die MWO-Lobby einzurichten. Es müssen in der Lobby umgehend die Einstellungen, nach den jeweiligen Kampfvorgaben vorgenommen werden.

Dabei gilt: Angreifer = Team 1 ; Verteidiger = Team 2

2.1.2 Mechwahl & Trial-Mechs

Jede Spielseite ist verpflichtet, das Dropdeck zu erfüllen. Für Clan-Tech gilt die folgende Tonnagetabelle:

20t ,25t Mist Lynx
30t Kitfox
35t, 40t Adder
45t Ice Ferret
50t Nova
55t Stormcrow
60t Vulture
65t Hellbringer
70T Summoner
75t Timberwolf
80t Gargoyle
85, 90, 95T Warhawk
100T Direwolf

Sollte ein Spieler nicht den geforderten Mech besitzen so muss er einen der im Spiel frei verfügbaren Trial-Mechs benutzen, gibt es die Tonnage als Trial-Mech nicht, so kann der nächst höhere bzw. der nächst kleinere Trial-Mech gewählt werden.

2.1.3 Pure-Tech & Mix-Tech

Die Frage ob ein Dropdeck in Pure-Tech oder Mix-Tech gespielt wird, entscheidet sich anhand der Tech-Base der am Kampf beteiligten Verbände (s. auch 3.1.3). Greift eine Einheit mit Verbänden verschiedener Tech-Base an oder sind auf ihrem verteidigenden Planeten solche Verbände stationiert, darf sie ihr Dropdeck von Pure-Tech auf Mix-Tech umstellen.

In diesem Fall gilt:

1. Es dürfen nur genau passende Tonnagen getauscht werden.
2. IS-Einheiten dürfen maximal 50% Clan-Tech einsetzen. Clans dürfen maximal 50% IS-Tech einsetzen.
3. Für Söldner und Außenwelt-Allianzen besteht mit Blick auf Punkt 2 keine Beschränkung.
4. Es dürfen natürlich nicht mehr Mechs einer Tech-Base eingesetzt werden, als tatsächlich vorhanden sind!

2.1.4 Mechmodule

Die Verwendung von Modulen hat gemäß den jeweiligen Kampfregeln zu erfolgen. Die Kampfregeln können im ISW-Tool sowie im zugehörigen Kampfthread eingesehen werden. Die regelwidrige Verwendung von Mechs, Waffen oder Modulen wird mit einer festen Strafe geahndet, was bedeutet: der Drop gilt als zu Null verloren! Bei wiederholtem Verstoß ist der Adminrat zu informieren.

2.1.5 Ablauf

Für einen Kampf werden 3 Karten vorgegeben. Jede Karte wird 3x gespielt. Dabei werden auf jeder Karte die Modi „Skirmish“, „Conquest“ und „Assault“ in strickter Reihenfolge durchlaufen. Es gelten die aktuellen MWO-Siegbedingungen. Für alle 9 Drops wird das im ISW-Tool bzw. dem Kampfthread vorgegebene Dropdeck genutzt. Die Dropzeit je Karte ist auf 15 Minuten einzustellen.

Die Anzahl der Spieler jeder Seite geht aus dem Kampfthread hervor und ist einzuhalten, ansonsten gilt der Kampf als nicht angetreten (s. 1.2.7). Eventuelle Sondervereinbarungen sind ebenfalls einzuhalten. Neue Vereinbarungen müssen schriftlich im Kampfthread des Forums nachgetragen werden.

Stellt sich nach Beginn des Spiels heraus, dass ein Spieler einen falschen Mech gewählt hat so gilt der aktuelle Drop für seine Einheit automatisch als zu 0 verloren. Die Einheit mit dem korrekten Dropdeck verliert dabei keinen Mech, d.h. evtl. bereits erlittene Verluste sind hinfällig.

Nach jedem Drop werden die Abschüsse gezählt (ggf. faktoriert – s. 2.1.10.) und ein Screenshot gefertigt. Beide Seiten haben das Recht ihre Mechs (Builds / Konfigs) nach einen Drop zu wechseln, allerdings darf hierfür die Lobby nicht verlassen werden. Es wird angeraten evtl. nötige Pausen auf die Zeitpunkte zwischen den Kartenwechseln zu legen, sodass immer jeweils 3 Drops flüssig durchgespielt werden können.
Permanente Verzögerungen sind dem Adminrat zu melden. Sollten sich solche Meldungen von verschiedenen Einheiten häufen, behält sich der Adminrat vor angemessene Sanktionen gegen den Beschuldigten zu verhängen.

2.1.6 Sieg & Niederlage

Ein Kampf ist ein in sich abgeschlossenes Ereignis, welches unabhängig von der Anzahl noch verbliebener Mechs spätestens nach 9 Drops beendet ist. Wir unterscheiden zwischen vollständigen und unvollständigen Kämpfen:

Ein vollständiger Kampf umfasst immer genau 9 Drops (3x 3 Karten). Sieger ist derjenige, der die Mehrzahl an Drops nach MWO-Regeln (Kills oder Cap) gewinnt. Haben beide Seiten gleich viele Drops gewonnen, entscheidet die Anzahl der zerstörten Mechs.

Ein Kampf ist unvollständig, wenn die Anzahl verfügbarer Mechs einer Einheit vor dem 9. Drop unter ihre aktuelle Dropstärke fällt. Tritt dies ein, ist der Kampf beendet und die betroffene Einheit erleidet eine Niederlage. Unvollständige Kämpfe gewinnt also immer derjenige, der noch über genügend Mechs verfügt, um weiter zu droppen. Das Sieg-Verhältnis der bis dato bestrittenen Drops ist dabei nicht mehr von Belang.

Sonderfall Angriffsmodus „Invasion“ (Planetary Conquest):

Gewinnt ein Angreifer den Angriffsmodus „Invasion“ im Rahmen eines vollständigen Kampfes (9 Drops) nach Drop-Siegen und fällt die Anzahl der noch verbliebenen Mechs des Verteidigers unter Garnisonsstärke (16 Mechs), so muss er keinen neuen Kampf auslösen, sondern erhält den Planeten und die noch verbliebenen Mechs des Verteidigers als Beute.
Gleiches gilt, wenn der Angreifer im Rahmen eines unvollständigen Kampfes gewinnt (Verteidiger fällt unter Dropstärke) und nach Drop-Siegen vorn liegt.

Gewinnt ein Angreifer jedoch den Angriffsmodus „Invasion“ im Rahmen eines unvollständigen Kampfes, weil die Anzahl verfügbarer Mechs des Verteidigers unter Dropstärke fällt, liegt aber nach Drop-Siegen hinten, so erhält der Verteidiger das Recht auf Abzug seiner verbliebenen Mechs. Der Abzug muss innerhalb der 24h-Angriffssperre (s. 3.4) erfolgen. Eine Reparatur auf dem selben Planeten ist verboten!

2.1.7 Rückzug

Kämpfe können neben dem vollständigen ausspielen aller 9 Drops oder der Zerstörung aller gegnerischen Mechs auch durch Rückzug beendet werden. Der Rückzug darf jedoch frühestens nach Abschluss der ersten Karte, sprich den ersten 3 Drops, erklärt werden. Darüber hinaus gilt: ein laufender Drop wird immer zu Ende gespielt!

Im Falle der Angriffsmodi „Raid“, „Sabotage“ und „Recon“ (s. 3.3.) gesteht eine Einheit ihre Niederlage ein wenn sie den Rückzug erklärt. Der Kampf ist beendet und wird entsprechend im Battlereport des ISW-Tools gemeldet. Der Sieger erhält seine Belohnung gemäß dem gewählten Angriffsmodus.

Im Falle des Angriffsmodus „Invasion“ (s. 3.3.) darf ein Rückzug nur dann erklärt werden, wenn die jeweilige Einheit auch über genügend Transportkapazität im Sektor bzw. auf dem Planeten verfügt, um ihre Mechs tatsächlich abzuziehen. Ein Rückzug muss im ISW-Tool im Rahmen der 24h-Angriffssperre (s. 3.4) ausgeführt werden. Geschieht das nicht werden die verbliebenen Truppen zerstört, d.h. durch die Admins gelöscht.

2.1.8 Abbruch

Jede Seite hat das Recht einen Kampf aus nachvollziehbaren Gründen (z.B. mangelnde Spieler, LAG, etc.) abzubrechen. Genau wie beim Rückzug darf dies jedoch frühestens nach Abschluss der ersten 3 Drops, sprich der ersten Karte geschehen. Der Kampf kann zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt werden. Die bis dato erspielte Verlustquote und das Siegverhältnis müssen notiert und für die spätere Fortsetzung des Kampfes vorgehalten werden. Ein Zwischenreport im ISW-Tool ist nicht zulässig. Pro Kampf ist nicht mehr als ein Abbruch durch die gleiche Seite gestattet. Bricht eine Seite ihren Kampf ein zweites Mal ab, so hat sie automatisch verloren und verliert damit auch alle beteiligten Mechs bzw. den / die beteiligten Verbände.

2.1.9 Battlereport & Kampfeintragung

Nach dem Kampfabend sind die Ergebnisse unverzüglich via Battlereport im ISW-Tool einzutragen und vom jeweiligen Gegner zu bestätigen. Im Falle einer SVV muss diese Bestätigung binnen 3 Tagen durch den Verteidiger – nicht durch den Stellvertreter – erfolgen!

Eine detaillierte Eintragung im Kampfthread ist nur bei einer SVV oder bei Unstimmigkeiten nötig. Sie erfolgt nach dem Schema:

Ergebnis der Drops aus eigener Sicht (Siege : Niederlagen):
Eigene Mechverluste (tatsächlich und ggf. faktorisiert):
Gegnerische Mechverluste (tatsächlich und ggf. faktorisiert):
Sonstiges Verluste (mit Erklärung dieser Verluste z.B. durch Strafen oder Verabredungen):

Eine Zusammenfassung dieser Zahlen ist ausreichend. Sollte es Unklarheiten geben, wird der Adminrat die beteiligten Seiten auffordern Screenshots zu posten. Sollte dies ausbleiben fällt der Adminrat die letzte Entscheidung.

2.1.10 Faktor

Im Rahmen der Faktorierung wird die Anzahl zerstörter Mechs mit einem Faktor multipliziert. Die Faktorierung erfolgt immer und zwingend, wenn die Dropstärke von 8 Spielern unterschritten ist. Sie sollte direkt am Kampfabend nach jedem Drop berechnet werden, um sicherzustellen, dass eine Einheit auch tatsächlich noch über genügend Mechs verfügt, um die Dropstärke zu bedienen.

8er-Drops und höher werden grundsätzlich ohne Faktor gespielt!

Kommt der Faktor zur Anwendung, wird das Ergebnis mathematisch gerundet. Der Kampf wird so lange fortgeführt, bis die letzte Karte abgeschlossen ist oder eine der beteiligten Seiten nicht mehr genügend Mechs (Anzahl vor Faktorisierung) übrig hat, um die vereinbarte Dropstärke zu stellen. Es kann vorkommen, dass der letzte Drop eines Kampfes ohne Faktor gespielt werden muss.

Faktorliste:

7er KF = 1,1
6er KF = 1,3
5er KF = 1,6
4er KF = 2,0

4er Drops bilden die Untergrenze der erlaubten Dropstärke.

3. Teil: Season-Regeln

3.1 Das ISW-Tool

Das Bespielen der MBO-Liga erfolgt abseits der Drops in MWO über das ISW-Tool (bereitgestellt von Grayson Marik). Der Zugang zum ISW-Command-Tool erfolgt über die ISW-Webseite und wird durch die Administration für die MBO-Leader bzw. XOs eingerichtet. Die MBO-Leader und XOs verwalten ihre Einheiten im ISW-Tool in eigener Verantwortung. Die Eingabe, Verarbeitung und Ausführung von Befehlen (Bauaufträge, Bewegungsbefehle, Reparaturen, Sprünge, etc.) erfolgt in Echtzeit.

3.1.1 Eigentum

Eigene Planeten, Mechs, Ressourcen und Schiffe können und dürfen weder verkauft, vermietet, verschenkt oder sonst irgendwie anderen Einheiten zur Verfügung gestellt werden.

3.1.2 Sektoren & Planeten

Auf der Sternenkarte des ISW-Tools sind Regionen zu Sektoren zusammengefasst und durch den Namen ihres Zentralplaneten gekennzeichnet. Fällt der Zentralplanet, fällt der Sektor. Zur Vereinfachung werden Sektoren also mit ihrem Zentralplaneten gleichgesetzt und im folgenden auch als Planeten bezeichnet.

Auf der Sternenkarte herrscht der Nebel des Krieges. Das bedeutet, tatsächliche Fraktionszugehörigkeit und stationierte Einheiten sind nur dann sichtbar, wenn sich eigene oder verbündete Truppen (selbe Fraktion) im jeweiligen System aufhalten.

3.1.3 Tech-Regeln

Jede Einheit hat die Möglichkeit eigene Verbände aufzustellen, die mit Feind-Tech ausgestattet sind. Darüber hinaus kann jede Einheit auch durch Bergung und Reparatur in den Besitzt solcher Verbände kommen. Das Aufstellen und Reparieren von Verbänden mit Feind-Tech ist somit möglich, aber sehr teuer!

Die Frage ob ein Dropdeck in Pure-Tech oder Mix-Tech gespielt wird, entscheidet sich anhand der Tech-Base der am Kampf beteiligten Verbände. Greift eine Einheit mit Verbänden verschiedener Tech-Base an oder sind auf ihrem verteidigenden Planeten solche Verbände stationiert, darf sie ihr Dropdeck von Pure-Tech in Mix-Tech wechseln (s. auch 2.1.3).

3.1.4 Mechverbände

Die Battlemecheinheiten der MBO werden im Rahmen des ISW-Tools in folgende Verbände eingeteilt:

[Fraktion] Bezeichung „Kurztitel“ [Anzahl der Mechs]:

[IS] Bataillon „Btl“ [36]
[IS] Verstärktes Bataillon „Btl (+)“ [48]
[IS] Regiment „Rgt“ [108]
[IS] Verstärktes Regiment „Rgt (+)“ [144]

[CLAN] Binär Sternhaufen „BSH“ [30]
[CLAN] Trinär Sternhaufen    „TSH“ [45]
[CLAN] Leichte Galaxie „LG“ [90]
[CLAN] Schwere Galaxie „SG“ [135]

3.1.5 Mechproduktion

Battlemechs können auf zwei Arten erworben werden: in Fabriken und auf dem Schwarzmarkt. Battlemechs können nur auf Planeten produziert werden, die der eigenen Fraktion gehören und über ausreichend Garnison sowie eine Mechfabrik verfügen. In Mechfabriken werden Mechteile (Mechparts) zu Battlemechs zusammengesetzt. Mechparts erhält eine Einheit in Form eines täglichen Einkommens von jedem Planeten der eigenen Fraktion, auf dem sie eine Garnison von mindestens 16 Mechs unterhält. Die Höhe des Einkommens variiert je nach Wirtschaftskraft (Size) des kontrollierten Planeten.

Auf dem Schwarzmarkt können Battlemechs für C-Bills erworben werden. Die Preise variieren dabei dynamisch je nach Angebot und Nachfrage. Wird z.B. der Mechverband „Verstärktes Bataillon“ häufig gekauft, steigt sein Preis. Damit einhergehend können Preise natürlich auch Fallen, wenn bestimmte Verbandstypen gar nicht nachgefragt werden.

Wie bereits unter 3.1.2 erwähnt kann jede Einheit auch Tech der jeweils anderen Tech-Base erwerben. Allerdings nur mit horrenden Aufschlägen. Für IS-Einheiten ist also Clan-Tech verfügbar, aber sehr teuer. Selbes gilt umgekehrt für Clans und IS-Tech. Auch hierbei bestimmt immer die Nachfrage den Preis.

3.1.6 Mechreparatur

Mechverbände die Schaden genommen haben können nur auf Planeten der eigenen Fraktion repariert werden. Die Reparatur erfolgt, sofern beauftragt, augenblicklich. Die Kosten werden in Mechparts oder C-Bills bezahlt und anteilig pro zerstörtem Mech berechnet.  Sie orientieren sich am aktuell gültigen Kurs für Neubau oder Kauf. Somit ist die Reparatur nicht billiger als ein Neubau oder Kauf, jedoch zieht sie keine weitere Preissteigerung für Verbände gleichen Typs nach sich.

3.1.7 Logistik & Schiffstypen

Landungs- und Sprungschiffe werden den Einheiten von der jeweiligen Haus-Regierung bzw. der MRBC zur Verfügung gestellt. Nach der Bestellung von Battlemechs wird der Transportbedarf einer Einheit neu evaluiert und ggf. freie Handelsschiffe für den Dienst in den Streitkräften der jeweiligen Fraktion requiriert und der Einheit zum Verbleib übereignet. Auf diese Weise ist eine grundsätzliche stellare und interstellare Mobilität gewährleistet. Es wird jedoch selten der Fall sein, dass eine Einheit über genügend Schiffe verfügt um tatsächlich alle Mechverbände zu transportieren. Wie gemeinhin üblich sind wertvolle Ressourcen auch knappe Ressourcen.

[u]Landungsschiffe: Typ „Bezeichnung“ [Kapazität][/u]

Leopard „Transport Fleet“ [36 Mechs]
Union „Transport Fleet“ [48 Mechs]
Overlord „Transport Fleet“ [144 Mechs]

[u]Sprungschiffe: „Bezeichnung“ Kapazität [Reichweite][/u]

„Scout“ 1 Landungsschiff [60 LJ = 2 Sprünge]
„Merchant“ 2 Landungsschiffe [30 LJ]
„Invader“ 6 Landungsschiffe [30 LJ]
„Monolith“ 9 Landungsschiffe [30 LJ]

3.1.8 Einkommen

Jeder Planet, den eine Einheit durch eine Garnison schützt, generiert Einkommen. Dieses Einkommen reicht jedoch bei Weitem nicht aus, um das tägliche Fortkommen im interplanetaren Krieg voranzutreiben. Nennenswerte Beträge werden primär durch Kampf und die Erfüllung von Aufträgen generiert. Erfolgreiche Angriffe und Verteidigungen werden ebenso durch Boni belohnt, wie das erfüllen von Söldnerverträgen. Darüber hinaus bietet die Stellvertreterverteidigung eine sichere und effiziente Art Einkommen zu erwirtschaften, da sie ohne den Einsatz eigener Truppen auskommt.

3.1.9 Garnison

Eine gültige Garnison besteht aus mindestens 16 Mechs. Wird diese Zahl unterschritten, generiert der jeweilige Planet kein Einkommen und ist Angriffen schutzlos ausgeliefert. Angriffe auf Planeten ohne oder mit zu geringer Garnison erhalten einen „Free-Win“, d.h. der Angreifer ist automatisch Sieger.

Im Falle einer „Invasion“ (Planetary Conquest – s. 3.3) bedeutet das nicht nur den Verlust des Planeten, sondern auch der restlichen Garnisonsmechs an den Feind. Im Falle aller anderen Angriffsmodi (s. 3.3) bedeutet das einen Sieg des Angreifers und 100% Verluste des Verteidigers.

3.2 Flexible Dropregeln

Das ISW-Tool bietet eine Auswahl von 5 Dropregeln. Bevor eine Einheit Kämpfe auslösen kann muss sie mindestens 3 Regeln benennen nach denen sie droppen möchte. Zusätzlich besteht die Möglichkeit Favoriten zu bestimmen. Wird ein Kampf zwischen zwei Einheiten ausgelöst, gleicht das ISW-Tool die Vorlieben der beteiligten Einheiten ab und legt eine Regel, bei der Übereinstimmung herrscht, als Dropregel fest.

Derzeit stehen folgende Regeln zur Auswahl:

Stock = nur Stock-Mechs sind erlaubt
Full Costum = alles ist erlaubt
Full Costum + No ECM = ECM ist verboten
Full Costum + No Strikes = Strikes sind verboten
Full Costum + No LRMs = LRMs sind verboten

Für alle Regeln gilt, sie können flexibel nach euren Wünschen verändert bzw. angepasst werden.

3.3 Angriffsmodus

In der neuen MBO-Saison stehen verschiedene Angriffsarten zur Auswahl. Löst eine Einheit einen Angriff aus, so kann sie entscheiden um welchen Angriffsmodus es sich handelt. Jeder Angriffsmodus erfüllt einen bestimmten Zweck und wird dementsprechend belohnt. Jede Belohnung enthält einen Bonus an C-Bills und Mechparts. Die Höhe des Bonus orientiert sich an den aktuellen vorherrschenden Preisen und wird deshalb hier nur im Verhältnis angegeben.

Derzeit stehen folgende Modi zur Auswahl und werden wie folgt belohnt:

[u]Planetary Conquest: Eroberung des Zielsektors[/u]
Konsequenz: Sektor / Planet wechselt den Besitzer
Bonus (C-Bills): geringer Betrag
Bonus (Mechparts): mittlerer Betrag

[u]Sabotage Run: Angriff auf Mechfabrik im Zielsektor[/u]
Konsequenz: Mechfabrik für einige Zeit stillgelegt
Bonus (C-Bills): mittlerer Betrag
Bonus (Mechparts): hoher Betrag

[u]Raid: Plündere den Zielsektor[/u]
Konsequenz: –
Bonus (C-Bills): hoher Betrag
Bonus (Mechparts): mittlerer Betrag

[u]Recon: Spionage[/u]
Konsequenz: umfangreiche Aufklärungsdaten (kontrollierte Planeten, Wirtschaftsdaten, Stationierungsdaten)
Bonus (C-Bills): geringer Betrag
Bonus (Mechparts): geringer Betrag

3.4 24h-Angriffssperre

Für alle Angriffe einer Einheit auf ein und den selben Planeten gilt die 24h-Angriffssperre. Das heißt ein erneuter Angriff auf das gleiche Ziel darf erst am Tag nach dem Battlereport ab 20 Uhr erfolgen.

Die technische Umsetzung dieser Sperre ist tricky, daher sind wir auf euer Fairplay angewiesen. Verstöße sind dem Adminrat zu melden und werden nach Überprüfung mit der Löschung der beteiligten Verbände des Urhebers bestraft!

3.5 Sondereinsätze

Sondereinsätze sind besondere Ereignisse, die durch die Administration erstellt werden können. Sie sollen für Abwechslung im MBO-Alltag.

Sondereinsätze werden nach den aktuellen Dropregeln der MBO gespielt. Sie können allerdings durch spezielle Vorgaben, Belohnungen oder Strafen gewürzt werden (z.B. Puretech Clan für IS-Fraktionen, Gewinn / Verlust eines Regiments / Trinärsterns u.ä.). An einem Sondereinsatz sind immer und ausschließlich 2 Einheiten beteiligt, die keine gemeinsame Grenze besitzen. Sie genießen den gleichen Stellenwert wie normale Kämpfe, mit dem Unterschied, dass beide Parteien (Angreifer und / oder Verteidiger) ihre Beteiligung zur SVV abtreten können.

3.6 Siegbedingungen

Die MBO ist in Seasons aufgeteilt. Für eine Season gelten bestimmte zusätzliche Regeln. Diese Regeln gehen über Teil 1 und 2 des Regelwerks hinaus. Die Spielzeit der 1. Season beträgt 6 Monate.

Jede Fraktionen erhält im Rahmen der Season, ihre eigenen individuellen Ziele (Siegbedingungen). Diese Ziele sind nach Umfang und Schwierigkeit gestaffelt und gliedern sich in Primärziel, Sekundärziel und dem so genannten „Seasonender“. Der Seasonender ist das Hauptziel einer Fraktion, durch dessen erreichen die jeweilige Fraktion die MBO-Season gewinnt. Primärziele sind Ziele, die erfüllt werden müssen bevor der Seasonender ausgelöst werden kann. Sekundärziele sind Ziele, die nicht erfüllt werden müssen. Sie stellen dennoch eine lukrative Möglichkeit dar, um der jeweiligen Fraktion einen strategischen oder wirtschaftlichen Vorteil zu verschaffen.

Gelingt es keiner der beteiligen Fraktionen innerhalb von 6 Monaten ihren Seasonender zu erfüllen, so kommt es zur „Entscheidungsschlacht auf Tukkayid“. Die jeweils erfolgreichste Einheit der Clans und der IS wird dazu einen 12er-Drop bilden. Jeweils 6 der 12 Mechwarrior dürfen durch die eigene Einheit gestellt werden. Die verbleibenden 6 Mechwarrior müssen aus anderen Einheiten der jeweiligen Hauptfraktion nominiert werden. Außenweltfraktionen und Söldner dürfen wählen, welcher Hauptfraktion sie ihre Spieler zur Verfügung stellen. Die „Entscheidungsschlacht auf Tukkayid“ wird nach den geltenden MBO-Dropregeln gespielt. Kampfregeln, Karten und Dropdeck werden durch die Admins vorgeben.

4. Teil: Ziele & Siegbedingungen (1. Season)

4.1 Grundsätzliches

1. Der „Seasonender“ ist das jeweilige Hauptziel einer Fraktion und beendet die Season.
2. Die „Primärziele“ sind Bedingungen die erfüllt sein müssen, um einen „Seasonender“ tatsächlich auszulösen.
3. Die „Sekundärziele“ sind optionale Ziele, die nicht erfüllt werden müssen, aber (belohnt) werden.
4. Alle Primärziele und Sekundärziele sind geheim und werden nur den CO’s mitgeteilt (s. 4.2).
5. Keine Einheit hat die Vernichtung einer anderen Einheit zum Ziel!

4.2 Gegnerische Ziele aufklären

Die Primär- und Sekundärziele sind geheim und werden nur den jeweiligen CO’s der Einheiten mitgeteilt. Die Admins verpflichten sich die Geheimhaltung der Ziele zu respektieren und insbesondere ihren eigenen Einheiten gegenüber Stillschweigen zu bewahren. Dahingehend sind wir auch überein gekommen, dass kein Admin CO einer aktiven Einheit sein darf und deren Truppen bewegen wird.

Die Primär- und Sekundärziele sind zu Beginn der Season geheim, was jedoch nicht bedeutet, dass sie es auch bleiben müssen. Führt eine Einheit gegen eine andere Einheit einen erfolgreichen Aufklärungseinsatz (Attack-Mod „Recon“) durch, so werden alle Ziele des „Opfers“ offen gelegt und nachfolgend unter Punkt 4.3 öffentlich zugänglich sein. Darüber hinaus wird natürlich auch die übliche Belohnung für einen Recon-Einsatz erstattet.

4.3 Ziele aller aktiven Fraktionen

Clan Geisterbär:

„Ehre den Bewahrern:“ Erobere Raselhague, Alshain, Jarett, Luthien, Kabah, Pesht, Echo, Land’s End und Nowhere!

„Erzwungene Demarkation:“ *geheim*

„Der hungrige Baer:“
*geheim* (+1 leichte Galaxie)
*geheim* (+1 leichte Galaxie)
*geheim* (+1 leichte Galaxie)

Clan Schneerabe:

„Ehre dem Raben:“ Erobere Terra!

„Invasionsplan:“*geheim*

„Nestbau:“
*geheim* (+1 leichte Galaxie)
*geheim* (+1 leichte Galaxie)
*geheim* (+1 leichte Galaxie)

Clan Jadefalken:

„Ehre den Kreuzrittern:“Erobere Terra!

„Invasionsplan:“ *geheim*

„Invasionsbasis:“ *geheim* (+3 leichte Galaxien)
„Steinbruch:“ *geheim* (+2 schwere Galaxien)

Freie Republik Rasalhaag:

„Erzwungene Kompensation:“ Erobere Benjamin, Dieron, Tamar, Rastaban und Baxter!

„Bewahre die Republik:“] *geheim*

„Fels in der Brandung:“
*geheim* (+1 leichte Galaxie!)
*geheim* (+1 leichte Galaxie!)
*geheim* (+1 leichte Galaxie!)

„Intervention Comstar’s:“ *geheim* (+3 Regimenter)

Haus Steiner (sofern gespielt):

„Hochzeitsvorbereitungen:“ Erobere die Sektoren Danais, Marik, Oceana, Ryerson, Liao, Tikonov und Sarna!

„Schulterschluss:“ *geheim*
„Steinwall:“[ *geheim*

„Der große und der kleine Fisch:“*geheim* (+4 Regimenter)
„Der Preis der Freiheit:“ *geheim* (+3 Regimenter)

Haus Davion:

„Das Ende des Drachen:“ Erobere 9 Sektoren des Draconis Kombinats!

„Schwert und Schild:“ *geheim*
„Protektorat:“*geheim*

„Separatisten:“ *geheim* (An Ting, Delacruz und New Samarkand wechseln zu Haus Davion)
„Das Recht des Stärkeren:“*geheim* (+4 Regimenter)

Haus Liao:

„Ein Platz unter Gleichen:“Erobere das Taurus Konkordat sowie 3 Sektoren von Haus Marik!

„Eine alte Rechnung:“*geheim*
„Familienangelegenheit:“ *geheim*

„Pufferzone:“*geheim* (+2 Regimenter)
„Expansion:“ *geheim* (+4 Regimenter)

Söldner:

„Die Besten der Besten:“ *geheim* (automatischer Mit-Sieger bei Seasonende)

„Clanfront:“
*geheim* (+1 Regiment)
*geheim* (+1 Regiment)
*geheim* (+1 Regiment)
„Bergungsoperation:“ *geheim* (+1 schwere Galaxie!)
„Kampferprobt:“*geheim* (+2 Regimenter)

4.4 Verantwortlichkeit

Jede aktive Einheit ist selbst dafür verantwortlich, das Erreichen ihrer Ziele zu überwachen und ggf. die Auszahlung einer Belohnung einzufordern. Dies betrifft insbesondere die Sekundärziele!

4.5 Seasonende

Sollte es keiner Fraktion gelingen die 1. Season durch Erreichen ihrer Ziele vorzeitig zu beenden, so endet die Season automatisch am 01.07.2015 mit der „Entscheidungsschlacht auf Tukkayid“!

5. Teil: Verantwortlichkeit der Admins

Nachfolgend findet ihre eine Auflistung darüber, welcher Admin für welchen Bereich der Liga zuständig ist. Selbstverständlich könnt ihr euch mit Problemen und Fragen auch an jeden anderen Admin wenden!

Betreuung der MBO-Seite: Maiki

Betreuung des ISW-Tools: Grayson Marik

Stellvertreterverteidigung (SVV): Wolfhagen, Tron, VyTeex

Ziele und Siegbedingungen: VyTeex

Regelfragen: alle Admins

Schiedsrichterentscheidung: alle Admins

Schreibe einen Kommentar

%d Bloggern gefällt das: